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超旧劇の振り返り

実行委員のみーちゃんです。超旧劇おつかれさまでした。
あの種目数をなんとか時間内に収められたあたり、中々タイトルの選出がよかったり、運が良かったり、気合で乗り切ったりしましたねw
昨日(日付越えてるから一昨日かな)超旧劇の反省会をやってきまして、色々課題が見つかりましたが、みなさんから見て今回の旧劇はどうでしたか?何か参加者からの気づきがあればご連絡ください。色んな意見をお待ちしております。

今回は自分自身で振り返ってみると、初代ギルティギアが非常に良かったですね!早くそのイベントを動画で確認したいところですね!ね?
幽幽白書特別編も大いに盛り上がりましたし、名古屋であわただしくなりあまり動画に残せなかった分を今回の超旧劇でじっくりとやれて、あの時のお詫びができたのかな?とも思っております。
らんまは2種目ともやはり楽しめるいい種目ですね。特に爆烈は初参加の方が2トップを飾っており、素晴らしいなと。優勝者は何か見覚えのある顔ですが・・・?
裏の種目である2日目は、やはりマリブラが人気ですねー。負けると兎に角悔しい。変な運も絡みやすく、その運ゲーにならないようにする試合運びの上手さが強さに直結するという点では、従来の格ゲーに通ずるところもありつつも新しい駆け引きになっているところもあり、まさに良い(いい)スポーツだなと思います。
テトリスは自分は割りと自信のある競技でしたが、やはりコーリャンさんの壁は厚かった。次は優勝・・・ではなく、まずは準優勝をもらいますw
ボンバーマンのぜんざいさんも素晴らしかったですね。記録はまだまだ続くのか?気になるところです。

さて、タイトル紹介などでも申しておりますが、みなさんの「これがやりたい、やってくれるならぜひとも仕上げて参加するし、他にもガチ勢を見つける・育てて参加する!」という声をお待ちしております。
ここで重要なのは、「見たい!」ではなく「参加したい!」という点です。
見たいという声は色々なタイトルでありますが、いざやってみても人が集まらない、言ったであろう本人が居ないなどというのは非常に残念な結果になってしまいます。
当然ながらこのイベントは一日あたりの種目数が多く、どうしてもそのタイトルに強く注力するということはできません。満遍なくせわしなくやるというイベントである以上、「このタイトルだけを取り扱ってほしい、ほかのタイトルとは一緒にして欲しくない」などという要望も当然ながら対応できないのが現状です。そういう要望も過去ありましたが、それは無理なものなので、ご自身でどうぞという状況になってしまいます。ちなみにそのとある勢は自分たちでやる!と言い切って、その後沈黙状態が続き、終わった勢となってしまいましたが。
逆に言えば、旧劇を上手く活用してやると、色んな目的で見に来た方々に対するアプローチもできて、その作品に広く興味を持ってもらえるということであります。すでにコミュニティが形成されているのであれば問題ありませんが、まだまだ小さいコミュニティであれば活用しない手はないかと思いますがね。
今回の旧劇で最後の種目も当然あったりします。過去やってからしばらく開催されていない種目もあります。ただ、「こういうことをやるので、ぜひとも種目として選んで欲しい!」という要望があれば、検討します。そういう声を、ぜひ聞かせてください。
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超旧劇作品紹介⑬GBテトリス

text by コーリャン

GB『テトリス』

もはや説明不要と思われる「テトリス」。
ランダムに降ってくる7種類のブロック(テトリミノ)をフィールドに配置していき、横一列揃えて消すだけ、という非常にシンプルなルールのパズルゲームです。

日本では、今から30年前の1988年末にアーケード版としてリリースされたセガの『テトリス』が爆発的ヒットとなり、「落ちものパズル」ジャンルを確立しました。
ゲームボーイ用ソフトの本作は、その半年後の1989年6月に発売された作品で、こちらも(単体のソフトとして)ゲームボーイ史上最大の423万本の売上を記録する超ヒット作となりました。
また、アーケード・コンシューマー作品の中で、初めて対戦モードが搭載された作品でもあります。

対戦のルールも非常にシンプルで、2列以上の同時消しで相手の地形をせり上げて攻撃、相手を窒息させる(ブロックを配置不可能な状態にする)か、30ラインのノルマを先にクリアすると勝利となります。
せり上がり穴の位置が一定で、かつ、攻撃の相殺も無いため、テトリスなど多段消しを打ち合う「殴り合い」状態になりやすいのが特徴です。

現在の「テトリス」コミュニティで遊ばれる作品は、大別して、
・『ぷよぷよテトリス』に代表される対戦に特化したもの
・『TGM』シリーズのように一人用として進化を極めたもの
の2種類になると思いますが、これらの作品に共通するのは、公平を期すため、または、快適なプレイのため「ツモ」がバランス良く来るように調整されている事です。

しかし、本作にはそんな調整は一切ありません。
テトリスを狙っているのに、棒ブロックが20手30手来ないことは茶飯事です。SやZばかり降ってくることもあるでしょう。
積みの速度で差がつきにくい本作、どのようなツモにでも対処できる柔軟な積みが出来るかどうかが、勝敗を左右します。

旧劇では、過去3度の「裏旧劇」で本作が採用されました。
非常にシンプルなルールの作品でありながら、スーパーゲームボーイ2を使った、相手フィールドを見ながらプレイできる対戦スタイルは、戦術の変化を生み続けました。
裏旧劇1では、ダブル先手攻撃でせり上がり穴を確認する戦術が光り、
裏旧劇2では、相手フィールドを見てツモを先読みする「凝視」が猛威をふるい、
裏旧劇3では、あえて序中盤はテトリスを撃たずに、相手に攻撃リソースを与えないクレバーな戦い方が、それぞれ勝利をもたらしました。

果たして、今回の超旧劇で、戦いはさらに進化するのか!?
その結末を、是非その目で見て、プレイして体感してください。

超旧劇作品紹介⑫ストリートファイターEXplusα

text by 通りすがりのDダーク使い

ストリートファイターEXplusα

アリカが開発しカプコンから発売されたEストリートファイターEXシリーズの2作目の作品の「EXplus」の家庭用移植版と言えるもので1997年7月にプレイステーションで発売された。
業務用のEXplusは一作品目の初代のEXから約四ヶ月後に発売されたものである。
操作は、レバー8方向、ボタンはパンチとキックが各小中大の計6ボタンで、従来のストリートファイター2系と同じ。
従来のストリートファイターシリーズのキャラクターに加えて、EXシリーズ独自の個性溢れるキャラクター達が大きな魅力の1つであり当時も話題を呼んだ。
その魅力的なキャラクター達に加えシンプルで格闘ゲームに慣れていない人にも遊びやすいゲーム性のためか、格闘ゲームが好きな人達いわゆる格ゲーマー以外のライト層にも遊ばれていたのをよく見かけた。

業務用の「EXplus」自体は前作では使えなかったキャラクター使えるようになったり新たに追加されたキャラも見られたが、家庭用の「EXplusα」はさらにキャラクターが追加され計23キャラクターになっている。
家庭用の特徴はこのキャラクターの追加に加えて、当時としてはかなり遊びやすいトレーニングモード、キャラクター毎の課題をクリアしていくエキスパートモード、など一人用でも十分に遊べる作りになっている。
この一人用でも十分に遊べるという特徴は家庭用の次の作品「ストリートファイターEX2PLUS」にも見られる。

ゲーム内容としては前作EXと大体同じなのだが、

・初代のEXでは通常技を空振る事でゲージが溜められたのがEXplusだと溜められなくなった
・ラウンドの最初に相手より先に攻撃を当てるゲージが増える「ファーストアタック」(+25)
・投げを抜けた側のみゲージが溜まる投げ抜けのボーナス(+10)
・リバーサルに必殺技やスーパーコンボを出す事でゲージが増えるリバーサルボーナス(+10)

の部分が大きく異なる。

EX独自のシステムとしては、「ガードブレイク」が挙げられる。
発生が多少遅いもののガード不能で食らうと一定時間よろめき状態になる。
地上戦の最中だと意外と見切り辛く、使い方次第で相手の防御を崩す事が出来る。
必殺技やスーパーコンボをキャンセルしてスーパーコンボを出せる「スーパーキャンセル」もEXシリーズに欠かせないシステム。
与えるダメージがランダムなのも特徴。

対戦内容は基本はシンプル。
キャラクターにもよるが飛びが落とされやすいゲーム性なため基本は飛べない、逆に落とせる飛びは落とさないといけない。
通常技などを単発ヒット確認してからスーパーコンボに繋ぐ事も難しくなく実戦的。
そのため地上戦の上手さが求められる。
屈中Pから屈中Kなどの通常技の目押しコンボも多くあり、1ゲージコンボでも簡単に高いダメージを奪えるのも目立つ。
スーパーキャンセルの存在から無敵技のぶっ放しも強く、そこら辺の駆け引きが重要となる場面も少なくない。
基本的には守りが強いゲーム性なため上記を踏まえて、余計なダメージを食らわない、逆にどうダメージを奪うか、ゲージ管理や上手いゲージの溜め方、辺りが勝利の鍵となる。
以上の特徴が混ざり合い基本はシンプルだが気の抜けない対戦なのが本作品の対人戦の特徴と言えるだろう。


EXシリーズの話題の最新作「FIGHTING EX LAYER」もリリース間近の今、シリーズの原点とも言えるストリートファイターEXplusαも遊んでみてはどうでしょうか?

超旧劇作品紹介⑩幽遊白書 魔強統一戦

text by ani

一部からは4人同時対戦格闘ゲームの最高峰ともいわれる名作中の名作です。

メガドライブというマイナーハードゆえ、名前を聞いたことはあっても
どういうゲームであるかを知らない人も多いことと思います。

<どんなゲーム?>
ゲーム性をざっくり説明しますと、

『スマブラを一般的な格闘ゲームの文脈にぐぐっと近づけたゲーム』

もう少し細かく説明するなら

『スパ2Xに餓狼伝説のラインシステムと龍虎の拳の気力システムを
くっつけて、4人同時対戦可能にしたゲーム』

といったところでしょうか。

4人対戦モノとして面白いのはもちろんですが、純粋に対戦格闘ゲームとしてみても
操作こそシンプルであるが、スタッフが
「古今東西の様々な格闘ゲームを研究して製作した」
とコメントしている通り、スト2・餓狼伝説・龍虎の拳あたりの
メジャータイトルから空中コンボ、気力・挑発システム、ライン移動といった様々なフィーチャーを取り入れています。

「タメ可能な飛び道具」、「相殺」、「2段ジャンプ」、「壁バウンド」・・・

といった当時としては先進的なシステムを多く取り入れてゲームに
うまくなじませており、非常に素晴らしい出来になっております。

かといって操作が複雑というわけではなく、攻撃ボタンは2つだけ
とシンプルな作り。
必殺技コマンドも↓↓+攻撃、や攻撃ボタン同時押しなど、簡単なものが
多いので、決して敷居は高くありません。(ガードがボタンってところだけは
2D格ゲーマーにはなじみがなくて慣れるまで大変ですが・・・)

野試合台で他ガチ勢が優しく教えてくれると思いますんで、
初めての人もぜひ当日触ってみてください。

配信を見る際は以下の画像のキャラクター力関係を頭に入れておくとより
楽しめるかもしれない・・・!

0zyMzXqt.jpg

超旧劇作品紹介⑨ADVANCED.V.G.2

text by ねぎ

アドヴァンスド・ヴァリアブル・ジオ2(通称:AVG2)を紹介いたします。
ヴァリアブル・ジオ(通称:VG)は、1993年、PC9801の時代にパソコンの18禁ゲームでリリースされた、極めて珍しい出自を持つ格闘ゲーム。
登場するキャラクターが全員女性であることが特徴で、同時期にリリースされた「あすか120%」と並び、美少女格闘ゲームのパイオニア的存在です。
後に18禁要素を薄め(廃し)PCエンジン、スーパーファミコン、セガサターン、プレイステーションと様々なコンシューマーハードに移植されました。
本作はそのコンシューマ最終作になります。

操作系は、8方向入力キーに、
□:弱パンチ、△:強パンチ、×:弱キック、○:強キック、R1:パンチ同時押し、R2:キック同時押し
というオーソドックスな4ボタン+α制。

キャラクター毎に設定されたルートでボタン順押しすることで通常技を連続ヒットさせることが出来、
必殺技→ゲージ消費必殺技→超必殺技と、連続したスーパーキャンセルで爽快&強烈なコンボに繋げることが可能です。

コンボの減りが強烈な為一瞬で勝敗が決することも多々あるので、どのキャラクターにもチャンスがある緊張感のある試合展開が特徴。
いかにパワーゲージを溜め、どの場面で放出するのか、ゲージ管理がこのゲームの大きな見所です。

また「空中ガードが非常に優秀」かつ「地上対空技のリターンが大きい」ため
スピーディな空中戦が展開する対戦カードもあれば、安易なジャンプが許されないジリジリとした地上戦まで、バラエティー豊かな対戦が起こるのも特徴です。
ジャンプと対空、ゲージ管理、これらの駆け引きに注目していただきたいと思います

超旧劇作品紹介⑧幽遊白書 特別篇

text by メダイ

幽☆遊☆白書 特別篇(以下特別編)のお時間がやってまいりました。 幽☆遊☆白書 特別篇(以下特別編)のお時間がやってまいりました。
ご無沙汰しております、メダイです。

最初は突発企画であった(らしい)旧劇も早くも丸5年を迎えましたが、
同じだけの時を歩み、同じく進化を続けてきた、もはや旧劇の名物と言ってもよいでしょう、幽遊白書特別編です。

システムについては今まで幾度となく紹介記事でふれてきましたので、ここではあえてさらりと。
体力(黄/赤)と霊力(緑?)ゲージは格闘ゲーマーはおなじみだと思いますが、
バランス(水色)というゲージが目を引きます。
これもまた格闘ゲームでいう気絶値のようなもので、ゼロになるとダウンし、しばらくやりたい放題されます。
レバガチャで起き上がりが早まり、一発食らうとリセットされます。
特徴的なのはバランスゲージが減ると成功率(命中率)・回避率にも影響が出る点です。
よく言われる「HP1や体力ゼロドットで普通に動けるのはおかしい」という批判も、バランスゲージ失ってフラフラ、避けるのも当てるのも難しい、ということで説明がつきます。
それ故いかに相手のバランスを減らすか…維持するか…倒しきって一息つくか…いっそ倒されてリセットかけるか、などの独特の戦略が問われます。
また当作品独特の要素として、同ターンにお互い体力ゼロ以下にされ相打ちKOとなった場合、
マイナスまで計算され
「より多くのダメージを受けたほうが負け」
となります。

相手が死にかけの中、最後っ屁で相打ち狙いをされることもあるので、念のため最大火力を用いたい、などというケースもあります。
未だにやり込み勢・動画勢のみなさま以外ついてこれてない感もありますが、
一般にいう『格闘ゲーム』とはまた違ったシステムでありながら、すとんと納得のいくこれらの要素は
もしも人気が出て世間に広まっていたら、今のゲーム情勢も少し違っていたのでは?
と思わずにはいられません。

しかしこのゲームの魅力といえばやはり、美しいビジュアル、アニメーションによる臨場感。原作そのままの必殺技や技のカッコよさ。
そして登場人物たちをまさに自らの手で思い通りに動かしている、という感覚です。
見た目にもどちらの攻撃が当たった、有利か不利かというのがわかりやすく、
格闘ゲームに通ずるものがありつつも、全く独特の感覚でした。
難しいコマンドや修練は必要なく、戦略性にのみ特化したこのゲームシリーズは
まさに唯一無二、他に無い作品と言えましょう。
「見せる・魅せる」という点にも特化し、ぱっと見にもどちらが勝ってるか、というのもわかりやすく、
それでいてやり込み甲斐があり、研究しがいがあり、対戦し甲斐があり…
旧劇のコンセプトにこれほどマッチした作品はないだろう、と思います。

現在はモリモリ研究も進み、潜在的需要があることもわかり、
大会までは来られないながらも多くの人々からご支援ご声援を受けてきました。
旧劇がなければ、この作品がここまで注目を集めることはなかったでしょう。
まさしく歴史的な第一歩を踏み出させてくれた旧劇、その総決算たる超旧劇にて、今回も採用されました。

今からでも遅くない!
海の向こうやごく近隣で二の足を踏んでいる貴方!
トリートメントを生放送で動画に残す、その偉業を
ぜひ成し遂げに来てください!

超旧劇作品紹介⑦スーパーボンバーマン1

text by ぜんざい

※過去作品紹介から流用
1993年4月28に発売し、ボンバーマンの名を正に爆発的に広めたタイトルです。
ボンバーマンの特徴といえば多人数対戦と単純明快な操作性にあるでしょう。
今なお多人数対戦の王道的ソフトといえるその面白さは他の追随を許しません。
移動する・爆弾を置く、この直感的に分かる動作で初めて触る人でもすぐにプレイに
参加できる間口の広さはパーティゲームとしてもとても優れています。

もちろんやり込みに耐えうる奥深さも備えており、
今現在までやり込んでいるガチ勢の動きは、当時遊んでいた方からも想像も
できない戦術とテクニックに溢れていることでしょう。

とは言ったもののやはりボンバーマンは運の要素も大きく、
さらに旧劇では初期ステージ以外の特殊ステージも使用されます。
多人数対戦なので談合が成立したり、他プレイヤーの相打ちでラウンドが拾えたり、
例え初心者だろうと噛み合わせ次第ではガチ勢にも勝てる可能性があります。

実力差があっても何が起こるか分からないので、見ているだけでも、
参加すればなおのこと楽しいと思うので是非よろしくおねがいします!

超旧劇作品紹介⑥マリオブラザーズ in マリコレ

text by ぜんざい

SFCマリオコレクション内のスーパーマリオブラザーズ3内に収録されている、初代マリオブラザーズのリメイクのリメイク、という中々ややこしい出自を持つ作品です。
正式名称は「BATTLE GAME」で、1人プレイ要素は完全に排除され、対戦に特化した調整がされています。
軽快な操作性でルールもシンプルなためとっつきやすく、対戦ツールとして優秀な駆け引きの面白さ、奥深さを備えています。

勝利条件は相手が死ぬかコインを5枚集めること。
お互い直接的な攻撃手段は持ちませんが、体当たりや下から突き上げることで相手の行動を妨害できます。
コインは敵をたおすと出現しますが、必ずしも敵をたおした方がコインを取れるわけではありません。

敵と接触してダメージを受けるとチビに、チビでさらにダメージを受けると死亡してしまいます。
チビ状態になるといくつかのデメリットが発生します。
ダッシュ速度の低下、頭身が低くなった分のジャンプ力低下、デカ状態の相手と接触すると大きく吹き飛ばされるなど、一方的にチビになると単純なライフ差以上に大きく不利になるでしょう。

アイテムは3つ。
スーパーキノコはチビ状態をデカ状態に回復します。デカ状態でも取ること自体はできます。
POWブロックは叩くと3回まで画面全体に地震を起こします。相手が敵を倒す瞬間に使うのが常套手段です。
ハテナキノコはマリオとルイージのチビとデカの状態を入れ替えます。もしチビデカの状態が同じだったら、互いの位置を入れ替えます。

即席攻略
・YB同時押しジャンプ!
デカ状態ではなぜか最高速のダッシュジャンプの高さが低くなってしまいます。
想定外のジャンプの低さでダメージを受けることも多いはずです。
そこでジャンプはYボタンから一瞬指を離し、YB同時押し入力でダッシュジャンプを防止することができます。
・コインが取れないときは敵をたおすな!
例えば相手が画面上部にいるときに画面下部で敵をたおすと、相手にコインをプレゼントするようなものです。
コイン争奪戦を視野に入れた敵のたおし方ができると強くなれるはずです。
・POW待機には敵を端落とし!
POW下で待機されると敵をいつでも復活させられるため、非常に厄介に見えます。
そこで敵を床の端でひっくり返し、空中にいる間にたおせばPOWの影響を受けることはありません。
POWは開幕に潰すプレイヤーが多いですが、対処法を知っているのなら残すのも一興かもしれません。

超旧劇開催につきまして


実行委員のねぎです
今回はAVG2とドラゴンボールZ超武闘伝2を担当します。

超武闘伝2は旧劇1からの復活となります。
気がつけばもう5年も前になるのですね。

本作の対戦はスーパーターボモードが主流だったのにも関わらず
旧劇1ではノーマルモードでのレギュレーションを組んでしまい
結果、煮え切らないものとなってしまいました。
今回はそのリベンジです。
レギュレーションもより詰めたものにしましたので、ご期待ください

また、今回は初登場に初代ギルティギアが選出されました。
どんなぶっ飛んだゲームなのかとギルティ勢に対戦を見せてもらったところ
想像以上にぶっ飛んでいました(笑)
しかし、ぶっ飛んだ中に深い読み合いや技術の応酬を要求してくれる辺り
さすがアークシステムワークスのゲームだな、と実感します。
ガンガン攻めて気持ちよく固めていたら相手の直前ガードから気がつけば即死していた
そんなLet's Rockな世界を堪能してください

今回はいつになく大規模な旧劇となっております。
定番の種目から、今再び注目を集めている作品まで、どれもやりこむ価値のある名作ばかりです
ぜひ、楽しんでいっていただけたら幸いに存じます。

超旧劇の開催につきまして

実行委員のみーちゃんです。
超旧劇ということで、表・裏旧劇両方混ぜ合わさったイベントで、2日間ぶっとおし。ただでさえ種目が多い旧劇で、さらに合計タイトル数がえらいことに。
いまきちが倒れるか、旧劇が倒れるか!?48時間デスマッチですよ。

今回は今までの種目に加えてギルティギア初代が加わっております。アークゲーといえば、気の遠くなるようなコンボの長さとぶっとんだバグがおなじみですが、そういうアークゲーの基礎が詰め込まれているということで、個人的に期待しております。こちらはねぎさんの管轄の種目ですが、なにやら仕上げてきたらしいので、ぜひとも初代ギルティギアに期待したいところです。

そして私の管轄の種目は、らんまと美少女戦士セーラームーンS場外乱闘 !? 主役争奪戦となります。
この間、EVOJapanでらんまがサイドトーナメントとして行なわれました。
運営・参加者も割りと被っており、なんか定期的にやってる気がしないでもないですが、旧劇での開催は、旧劇そのものが久々なのもあり、割と久々な気がします。
EVOJapanで興味を持っていただいた方が、再びプレーできる場として活用していただきたいなと思っております。

そして同じく久々の登場、というかほんとに久々ですが、今のアークに関わる人が開発に関わったという話でおなじみの、スーファミのセーラームーンS。こちらも担当させていただきます。
2018年のEVO本家でサイドトーナメントとして採用され、再び話題になりましたね。
EVOに行く人も、ぜひとも調整・対戦経験をつむなどの目的に活用していただきたいですし、この「映像人気は高く潜在的なプレーヤーは多いけど、中々そのプレーヤーが交わらない種目」の一つであるセーラームーンもこれをきっかけにコミュニティが形成されるといいなと思っております。
過去旧劇で取り上げるものの、中々コミュニティの拡充が望めなかったセラムンですが、EVO前ということで色々と盛り上がって、コミュニティを形成しようという動きになると嬉しいです。そうなれば、旧劇委員は支援いたしますし、機材やイベントノウハウを持っている旧劇を上手く利用し、コミュニティを育てて欲しいなという思いです。


旧劇は、「この種目をやらせてほしい!」という熱いものを持っている人を大募集です。もちろん、ただ一人だけの要望では中々難しいですが、そういった情熱を汲み取りたいと思っております。
もし何かそういうものがあれば、ぜひとも旧劇を「利用して」コミュニティを拡充させて盛り上げて言って欲しいので、ぜひとも委員一同にご連絡をお願いします。

5/26-27 超旧劇を開催します。

20180317 超旧劇概要3

いまきちです。
3/17 16:57にツイートしたとおり、超旧劇を開催します。
---------------------
イベント名は「超旧劇」。既報のとおり、5/26-5/27に東京半蔵門で連日開催します。会議室は36時間確保しています。
土曜夜の運用は確定していませんが、夜ゲーと休息のどちらの運用もあり得ます。きっちり休みたい人はホテルが良いかと。
取り急ぎよしなに。
---------------------
タイトルもほぼ決まっていますが、残り枠について最終選考を進めています。
最終選考ではFC2の投票所ではなく、ツイッターのアンケート機能を利用して
参考データとします。

https://twitter.com/IMAKITI_1091/status/974922266608676869

https://twitter.com/IMAKITI_1091/status/974923240417062912

よろしければご協力くださいませ。

次回旧劇

いまきちです。
次回旧劇タイトル投票期間を延長しました。
引き続きご協力よろしくお願いいたします。

https://vote1.fc2.com/result/18304986/10/

また、正式な告知ではありませんが、気持ちとしては以下にて進めたいと考えています。
・2018/5/27-28(土日2日間開催) ※夜間開催は無い予定(多分)
・表裏タイトル混合 ※割り振り別途調整
・優先タイトル(AVG2・ジャスティスL・クインティ)

お含みおきください。

らん旧タイムテーブル

1/22タイムテーブル変更


いまきちです。

らん旧のレイアウトとタイムテーブル案を告知します。まずはレイアウトから。

らん旧レイアウト

ざっくりですみませんwwwwwwwwwww

ゆいけーさんと意見が一致したのは

「正直、何人来るか読めないw」

でしたw なので現状このざっくり加減となっております。
そもそもらんま側に何人来るかが読めないのと、そのらんま勢が旧劇タイトルに何人くらい
参戦してくるかも読めない、という課題があります。
事前エントリーを1週間前締切、トーナメント参加も事前エントリーのみ、とすると運営としてはやりやすい
のですが、そうすると参加者側はやりづらいでしょうw
それはゆいけーさんもいまきちも本意ではありません。

とりあえずは当日エントリーもOK、トナメ参加の制限・縛りは無しで行きます。
一応見込みとしてはイベント全体の参加者は20人くらい、旧劇参戦者は延べ40人くらいかなあという想定で動いています。
それ未満であれば想定通りの進行で行けますが、越すようであれば、何かしら制限や縛りを
かけるかもです。

なお、旧劇エリアには配信台とフリープレイが混在します。らんまエリアも同様ですが、
旧劇エリアとは別配信となるので二元配信となります。(旧劇配信台は大スクリーン使用)
両エリアで交流がありつつも、お互いの配信の邪魔にならないようにしたいですね。



■タイムテーブル(予定)
23:00 開場・エントリー開始・フリープレイ開始
23:30 エントリー受付終了
23:45 らんま&旧劇主催挨拶・オリエンテーリング
24:00 旧劇部門トーナメント配信開始(ニコ生)

 24:00~1:00 超武闘伝1
  1:00~2:00 ぷよぷよ1
  2:00~3:00 マリブラinマリコレ
  3:00~4:00 GBテトリス
  5:00~6:00 スト2三部作
  

朝まで生放送

朝8:00 撤収準備・閉会挨拶&総括
朝9:00 全員撤収

トーナメントで配信するタイトルの順番ですが、まだ決まっておりません。
こちらも決まり次第この記事内で更新いたします。

よろしくお願いいたします。

裏旧劇3作品紹介③ことばのパズル もじぴったん

text by ゲオルグ

2001年12月にナムコよりアーケードで稼働したパズルゲームである。

ゲームのルールとしてはクロスワードのような方眼紙状のマスが中央にあり、
一人用では左側(ふたり対戦では右側に2Pの)えらぶくんと呼ばれる
使用可能な文字のリストから中央に配置されたもじと組み合わせて
ステージに設定された条件に合わせて言葉を作っていくゲームである。
ゲームの仕様上1文字言葉は作れない、文字を置いた時必ずことばを作る、
上から下あるいは左から右へ読めるように文字を組み合わせる必要があるが、
この制限の中であればクロスワードと違い自由に言葉を作っていくことができる。

ふたりで対戦モードでは制限時間内でステージ上のもじの数を取り合うというもので、
先にことばを作れば自分の得点になるが、あとからその文字を使って別の言葉を作れば
オセロのように自分の得点に変えることができる。
(例:アメリカという言葉ができているときに頭にどを置けばドアとなりメリカの部分は
相手の得点のままだがアの部分は自分の得点となる)

そのため、いかに相手に自分の作った言葉から文字を奪われないように
より多くの言葉を作っていくかが重要となっている。
また対戦モードでは使用可能な文字はお互いに五十音が一文字ずつであるため、
「耳」や「桃」などの同じ文字でできた言葉は、
ステージに配置されたものか相手が使った文字を利用しなければ作れないのも特徴である。

PS2版は2003年1月に発売された初めての移植作品である。
AC版に加えオリジナル要素として自由にステージを選ぶ「じっくりぱずる」、
クロスワードファンなどとコラボした「すぺしゃる」モードの追加されている。
さらにふたりで対戦モードではAC版の「早い者勝ちルール」に加えて
交互に文字を置いていく「かわりばんこ」対戦モードが追加されている。

私がこのゲームで対戦したのはAC版で、秋葉原のゲームセンターで行われた第12回裏塔劇の時である。
その時はステージとの相性が良かったのかブロック決勝まで勝ち上がることができた。
ブロック決勝では3戦目までもつれ込みリードしていたが後半で
言葉を作りにくい文字ばかり選んでしまい得点できずに逆転負けを喫してしまった。
※参考動画第12回裏塔劇もじぴったんpart1(http://www.nicovideo.jp/watch/sm27293168

ほかのパズルゲームとは違い、言葉を作っていくことが目的であるため敷居は低い。
その中でも対戦モードではいかに早くことばをつくり相手よりも多く得点するか、
相手陣地に割り込み、文字を奪い、得点を奪っていくか、状況がころころ変わるため
見ている方もハラハラドキドキ楽しめるのではないだろうか。

裏旧劇3確定版レギュレーション!

いまきちです。
裏旧劇3のレギュレーションが全タイトル確定しました。

仮レギュレーションから変更箇所は★印をつけております。


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裏旧劇3 レギュレーション R-0 「総則」

①全タイトルにおいて試合ごとのキャラ変更を可能とする。
②但し、①について禁止キャラがある場合は当該タイトルの指定に従うこと。
③基本的に正タイトルは個人戦・1発トーナメントの形式で進行するが、エキシビションはこの限りではない。
④但し、③については個別に勝利条件の指定がある場合は当該タイトルの指定に従うこと。
⑤キャラ後決め権/座席指定権/ステージ選択権等の付与は当該タイトルの指定に従うこと。
⑥時間設定/ゲームスピード/キーコンフィグの設定有無は当該タイトルの指定に従うこと。
⑦参加者のマイコントローラーの使用を可能とする。但し不具合発生での敗因は自己責任とする。
⑧実行委員会で用意したコントローラーに不具合が発生した際の敗因も自己責任とする。
⑨但し、⑧については運営により状況確認を行い、取得本数を考慮の上、再試合とすることがある。
⑩また、⑦⑧についてはコントローラーの連射機能の使用は認めない。使用した場合はそのラウンドを失う。
⑪試合中、対戦に影響が出るような大声・中傷・煽り・過剰な応援は自粛すること。
⑫大会進行を著しく妨げるような不測の事態が発生した場合は運営判断で収拾または例外条件を出すことがある。
⑬各タイトルは同時進行で予選を行うことがある。基本的にベスト8未満は配信試合としない。
⑭準々決勝(ベスト8)以上の試合からニコニコ生放送での配信試合とし、準決勝進出者が確定時点で予選を終了する。
⑮準決勝(ベスト4)以降の試合は本戦とし、タイトルによっては予選試合とは試合形式や勝利条件を変更とすることがある。
⑯各タイトルの参加者数上限は24名を基本とするが、進行の都合上変更することがある。
⑰全タイトルにおいて本戦で再度組み合わせ抽選を行う。
⑱予選・本戦とも「可能な限り」試合は全て録画し、後日動画配信を行う。
⑲参加者は円滑で公平な試合、円滑な進行が出来るよう相互協力し、運営スタッフは環境整備を常に心がけること。
⑳参加者は1回戦で優勝候補の超ガチ勢と当たっても最後まで諦めず全力を尽くして戦うこと。

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裏旧劇3 レギュレーション R-1 「ときめきメモリアル 対戦とっかえだま」
担当:いまきち

①【キャラ指定】館林見晴と伊集院レイを含めて全キャラ使用可能とする。
②【権利設定】試合前にじゃんけん1回勝負で勝者が「座席権」を選択する。
③【ステージ設定】ゲームモードはタイプC:超絶連鎖モードを選択する。
④【時間設定】初期設定のままとする。
⑤【スピード設定】初期設定のままとする。
⑥【ボタン変更】初期設定のままとする。
★変更⑦【勝利条件】勝利条件は次のとおりとする。
⑦-①予選・本戦とも3ラウンド先取で勝利とする。
⑦-②キャラ選択は単一or複数、どちらも可能とする。
⑧【ハンデ設定】本作ではキャラ差調整は設けない。
⑨【禁止行為】コントローラーの連射機能の使用は不可とする。
⑩【Sボタン暴発】スタートボタンを誤って押した(暴発)場合、プレイヤーの過失と見做し、そのラウンドを失う。
最終ラウンドの場合は敗北とする。
⑪【その他】〇で選択すると水着、△で制服、□で私服。・・・あとはわかるな?

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裏旧劇3 レギュレーション R-2 「ことばのパズル もじぴったん」
担当:ゲオルグ

①【キャラ指定】初期設定のままとする。
②【権利設定】試合前にじゃんけん1回勝負で勝者が「座席権」または「ステージ選択権」のどちらかを選択する。
敗者は勝者が選択しなかった権利を得る。
★変更③【ステージ設定】ふたりで対戦を選択。かわりばんこモードを選択した場合、下記のステージ選択を禁止とする。

 へいあんきょう もじだらけ さんどいっち まわるだいや よんとうぶん でかでか
 じゃんぼくろす  じゃんぼだらけ ろくかけるろく ななかけるなな はちかけるはち おまかせ

早い者勝ちモードでは全てのステージから自由に選択可能とする。

★変更④【時間指定】⑦勝利条件で指定された時間とする。
⑤【スピード設定】初期設定のままとする。
⑥【ボタン変更】初期設定のままとする。
★変更⑦【勝利条件】勝利条件は次のとおりとする。
■予選~準々決勝 
 早い者勝ち 対戦時間120秒 2本先取

■準決勝
 早い者勝ち 対戦時間120秒 3本先取 
 ※両者2本取得の場合、最終戦をかわりばんこ 持ち時間10秒 とする。

■決勝戦
 早い者勝ち 対戦時間60秒 かわりばんこ 持ち時間10秒
 早い者勝ちとかわりばんこを交互に行い、合わせて4本先取したプレイヤーを勝利とする。

⑧【ハンデ設定】本作ではキャラ差調整は設けない。
⑨【禁止行為】本作ではゲーム固有の禁止行為は設けない。ただし過度な下ネタは自重すること。
⑩【Sボタン暴発】スタートボタンを誤って押した(暴発)場合、プレイヤーの過失と見做し、そのラウンドを失う。
最終ラウンドの場合は敗北とする。
★変更 ⑪【その他】全試合で試合終了後に相性診断を行うこと。また、配信試合においてはステージBGMが「ふたりのもじぴったん」のステージを選ぶと実行委員長が喜ぶ。

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裏旧劇3 レギュレーション R-3 「F-ZERO」
担当:コーリャン

①【キャラ指定】全機体使用可能とする。
★【変更】②【権利設定】試合前にじゃんけん1回勝負で勝者が「2コース目選択権」を、敗者が「3コース目選択権」を得る。
★【変更】③【ステージ設定】予選・本戦とも、ゲームモードはPRACTICE、ライバル車は無し(NO RIVAL)を選択する。
使用するコースは以下の通りとする。

■予選/MUTE CITY I
■準々決勝/SAND OCEAN
■準決勝/固定コース:BIG BLUE、選択コース:DEATH WIND I, SILENCE, WHITE LAND I
■決勝/固定コース:PORT TOWN II、選択コース:BIG BLUE, SILENCE, WHITE LAND I

④【時間設定】初期設定のままとする。
⑤【スピード設定】初期設定のままとする。
⑥【ボタン変更】初期設定のままとする。
★【変更】⑦【勝利条件】勝利条件は次のとおりとする。
⑦-①予選は試技1回のみの個別タイムアタックとし、クリアタイムによる上位8名を準々決勝進出とする。
なお、8位が同タイムで並んだ場合は、最速ラップタイムの速い方を上位とする。
最速ラップも同タイムの場合は、当該者でプレーオフ(コースはMUTE CITY I)を繰り返し行い、8名が確定するまで実施する。
⑦-②準々決勝以降は疑似対戦によるトーナメントとする。トーナメント作成は完全抽選(予選成績は考慮しない)とする。
準々決勝は1コース先取とし、クリアタイムの速い方を勝利とする。
同タイムが発生した場合は、最速ラップタイムの速い方が勝利とする。 最速ラップも同タイムの場合、MUTE CITY Iでプレーオフを行い、勝者が確定するまで繰り返す。
⑦-③本戦(準決勝以降)は2本先取で勝利とする。1コース目は固定コースを選択し、クリアタイムの速い方を勝利とする。
同タイムが発生した場合は、最速ラップタイムの速い方を勝利とする。最速ラップも同タイムの場合、引き分けとする。
3コースまで実施し、終了時点で取得ラウンド数に差がない場合(1-1、または、0-0)は、PORT TOWN IIでプレーオフを実施し、
勝者が決まるまで繰り返す。
⑧【ハンデ設定】本作ではキャラ差調整は設けない。
⑨【禁止行為】本作ではゲーム固有の禁止行為は設けない。
⑩【Sボタン暴発】スタートボタンを誤って押した(暴発)場合、プレイヤーの過失と見做し、そのラウンドを失う。
最終ラウンドの場合は敗北とする。
★【変更】⑪【その他】本作ではSFC・モニター横並びの疑似対戦を行う。但し、勝利判定はタイムのみで行う。
⑪-②ゴール直後に進行スタッフが最速ラップのメモを取るため、プレイヤーはゴール後ボタンには触らずに待機すること。

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裏旧劇3 レギュレーション R-4 「ビートマニア 3rd/4th/GOTTA mix」
担当:コーリャン/いまきち

★【変更】①【キャラ指定】初期設定のままとする。なお、オプション設定のエフェクトは[GOTTA]は全試合S、
[4th]はNO USEで固定とする。
★【変更】②【権利設定】試合前にじゃんけん1回勝負で勝者が「座席権」を選択する。
③【ステージ設定】曲選択は下記⑦勝利条件で定めるとおりとする。
④【時間設定】初期設定のままとする。
⑤【スピード設定】初期設定のままとする。
⑥【ボタン変更】オリジナルコントローラーを使用する(運営用意または参加者持参物の使用可)
★【変更】⑦【勝利条件】勝利条件は次のとおりとする。
■予選 [4th]
1 Believe again (english version)
2 20,november HARD mix
3 PARANOIA MAX ~DIRTY MIX~
※同点となった場合は延長戦を行い、SODAでスコアの高い方を勝者とする。

■準々決勝(決勝トーナメント1回戦) [4th]
1 Quick Master
2 Hunting for You
3 20,november (nagureo kidding style)
※同点となった場合は延長戦を行い、KEEP ON MOVIN' でスコアの高い方を勝者とする。

■準決勝 [4th]
1 20,november HARD mix [another]
2 DRUNK MONKY
3 LUV TO ME (english version) [another]
※同点となった場合は延長戦を行い、LOGICAL DASH [another]でスコアの高い方を勝者とする。

■決勝戦
[GOTTA]
1 DJ-BATTLE NaHaNaHa VS Gattchoon Battle
2 BEMANI HIT TRACKS
3 GENOM SCREAMS
4 Miracle Moon
※同点となった場合は延長戦を行い、HELL SCAPERでスコアの高い方を勝者とする。

⑦-①予選は課題曲をプレイし、合計スコアの高い上位8名を準々決勝進出とする。
⑦-②準々決勝以降は疑似対戦によるトーナメントとする。トーナメント作成は完全抽選(予選成績は考慮しない)とする。
課題曲をプレイし、合計スコアの高いほうを勝者とする。
⑦-③合計スコアが同点の場合、
[4th]使用時はEXスコア(JUST GREAT:2点、GREAT:1点)の合計の高い方、
[GOTTA]使用時はGREAT数の合計の多い方を勝者(上位)とする。
それでも勝敗がつかない場合は予備曲による対戦を行い、スコア、および、EXスコア/GREAT数で決着がつかない場合は、
実行委員会にて決着方法を定める。
⑦-④使用モードはFREEを選択する。
 [4thMIX]時はBATTLEモード使用による1P・2P同時プレイとし、
 [GOTTA]時は両者同時の曲開始とする。
⑧【ハンデ設定】本作ではキャラ差調整は設けない
★【変更】⑨【禁止行為】本作では試合においてのイヤホンの使用を禁止としない。
⑩【Sボタン暴発】本作ではスタートボタンを押しても進行上の影響は見られないため、問題無いものとする。
⑪【その他】
⑪-①大会全体共通で、特殊ボーナス無し(パーフェクトボーナス、ボーダーボーナス)。
⑪-②曲終了直後に進行スタッフがメモを取るため、プレイヤーは楽曲プレー後ボタンには触らずに待機すること。
★変更⑪-③オプションの設定は下記と定める。
[GOTTA]ゲームレベル:5、BGM/SEボリューム:7、オートターンテーブル/バイブレーション:オフ
[4th]ゲームレベル:NORMAL、BGM/SEボリューム:7、オートターンテーブル/バイブレーション:オフ、BGカラーチェンジ:PURPLE
⑪-④視覚調整のため、対戦時に自らのプレイに限り紙、タオル、帽子の使用可とする。
⑪-⑤試合において、立ちプレイ、着座プレイのいずれも可とする。
★変更 ⑪-⑥】本作では、
[4th]使用時はBATTLEモードによる1P・2P同時プレイ、
[GOTTA]使用時はPS・モニター横並びの疑似対戦を行う。但し、勝利判定はスコアのみで行う。

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裏旧劇3 レギュレーション R-5 「テトリス」
担当:コーリャン

①【キャラ指定】初期設定のままとする。
②【権利設定】試合前にじゃんけん1回勝負で勝者が「座席権」または「BGM選択権」のどちらかを選択する。
敗者は勝者が選択しなかった方の権利を得る。
③【ステージ設定】初期設定のままとする。
④【時間設定】初期設定のままとする 。
⑤【スピード設定】初期設定のままとする。
⑥【ボタン変更】初期設定のままとする 。
⑦【勝利条件】通常の勝利条件(相手フィールド上部にブロック接触or30ライン消し)を1ラウンドとしてカウント、
予選は3ラウンド先取、本戦は4ラウンド先取で勝利とする。
⑧【ハンデ設定】本作ではキャラ差調整は設けない。
⑨【禁止行為】本作ではゲーム固有の禁止行為は設けない。
⑩【Sボタン暴発】スタートボタンを誤って押した(暴発)場合、プレイヤーの過失と見做し、そのラウンドを失う。
最終ラウンドの場合は敗北とする。
★変更⑪【その他】本作ではスーパーゲームボーイ2を使用しての対戦を行う。操作はBタイプ(A→GB側Aボタン、B/Y→GB側Bボタン)とする。画面配置は横並びとし、互いに相手フィールドが確認できる状態でプレイする。

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裏旧劇3 レギュレーション R-6  「幽遊白書 特別篇」
担当:ゲオルグ

①【キャラ指定】仙水およびルーレットの使用不可。妖狐蔵馬、100%戸愚呂、若幻海については使用可能とする。
★変更②【権利設定】試合前にじゃんけん1回勝負で勝者が「座席権及びステージ権」か「キャラ後決め権」を選択。
敗者は勝者が選択しなかった方の権利を得る。
なお、本戦では2ラウンド目以降は前ラウンドの敗者がキャラ後決め権を得る。
③【ステージ設定】ステージ選択権は②のとおりとする。全ステージから選択可能とする。
④【時間設定】初期設定のままとする。
⑤【スピード設定】ゲームスピードは初期設定のままとする。
⑥【ボタン変更】ボタン配置は初期設定のままとする。
★変更⑦【勝利条件】勝利条件は次のとおりとする。
⑦-①全試合においてタイマン勝負を選択をする。
⑦-②予選~準々決勝は1ラウンド先取とする。
⑦-③本戦の準決勝~決勝戦は2ラウンド先取とする。
⑧【ハンデ設定】本作ではキャラ差調整は設けない。
⑨【禁止行為】本作ではゲーム固有の禁止行為は設けない。トリートメントは可能とする。
⑩【Sボタン暴発】スタートボタンを誤って押した(暴発)場合、プレイヤーの過失と見做し、そのラウンドを失う。
最終ラウンドの場合は敗北とする。
⑪【その他】試合時間が15分を超えて決着の見込みが無い場合は無効試合とし、運営判断により再試合とする。
痛み止め打ってでもオレと戦え!!

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裏旧劇3 レギュレーション R-7 「マリオブラザーズ in マリコレ」
担当:みーちゃん

①【キャラ指定】初期設定のままとする。
②【権利設定】試合前にじゃんけん1回勝負で勝者が「座席権」を選択する。
③【ステージ設定】初期設定のままとする。
④【時間設定】初期設定のままとする。
⑤【スピード設定】初期設定のままとする。
⑥【ボタン変更】初期設定のままとする。
⑦【勝利条件】勝利条件は次のとおりとする。
⑦-①「相手がちびマリオ時に敵に触れてしまう」または「自分がコインを5つ先に取得する」=そのラウンド取得。
★変更⑦-②予選~準々決勝は3ラウンド先取とする。
★変更⑦-③準決勝は4ラウンド先取とする。
⑦-④決勝戦は5ラウンド先取とする。

⑧【ハンデ設定】本作ではキャラ差調整は設けない。
⑨【禁止行為】本作ではゲーム固有の禁止行為は設けない。
⑩【Sボタン暴発】スタートボタンを誤って押した(暴発)場合、プレイヤーの過失と見做し、そのラウンドを失う。
最終ラウンドの場合は敗北とする。
⑪【その他】本作では特記事項は設けない。

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裏旧劇3 レギュレーション R-8 「スーパーボンバーマン1」
担当:いまきち

①【キャラ指定】全キャラ使用可能とする。
②【権利設定】本作では席決めは運営によるくじびきで行うため、試合前のじゃんけんは不要とする。
★変更③【ステージ設定】ステージ選択は以下のとおりとする。なお、WIN数は常に1とする。
この設定は常に1Pのプレイヤーが行うこととする。
③-①予選:フツウガステキ⇒ゾンビフラワー⇒ギンギンパワー⇒ギンギンパワーのローテーション
③-②準決勝:ギンギンパワー⇒イダテンワールド⇒フツウガステキ⇒ギンギンパワーのローテーション
③-③決勝戦:ギンギンパワー⇒モッテケアイテム⇒ギンギンパワー⇒フツウガステキのローテーション
③-④ステージ変更についてはDRAWの場合、次ステージへ移る。試合終了後、次ステージは前の組から引き継ぎとする。

④【時間設定】初期設定のままとする。
⑤【スピード設定】初期設定のままとする。
⑥【ボタン変更】初期設定のままとする。
★変更⑦【勝利条件】勝利条件は次のとおりとする。

■予選
⑦-①当日運営が指定した条件で参加者を2チームへ振り分け、各プレイヤーには3ライフが設定される。
⑦-②プレイ中にミスまたはDRAWとなった場合は1ライフを失い、同チームの内プレイヤーと交代する。
⑦-③交代するプレイヤーは各チーム内で協議の上決定する。
⑦-④初戦のみ、運営にて抽選を行いプレイヤーを決定する。
⑦-⑤両チーム合計で15ライフ消費された時点で予選終了とし、残ライフは本戦に引き継がれる。

■本戦
⑦-⑥各チームの座席は予選と交代(逆)とする。※左側チーム1P&4P対右側チーム2P&3Pの席を入れ替える。
⑦-⑦各チームは予選から引き継いだ残ライフが多いプレイヤーが優先して試合に出ることとする。
⑦-⑧チーム内で残ライフ数が同じ場合には各チーム内で協議の上決定する。
⑦-⑨自チームの残ライフが0になった時点で相手チームの勝利とする。

⑦-⑩試合時に同チームが2人ともミスした場合、交代プレイヤーも同時に2人交代する。

⑧【ハンデ設定】⑦の勝利条件のとおり。
⑨【禁止行為】パスワード5656によるチビボンバーマンの使用を禁止とする。
⑩【Sボタン暴発】スタートボタンを誤って押した(暴発)場合、プレイヤーの過失と見做し、そのラウンドを失う。なお、そのラウンドは一切の操作を禁止する。最終ラウンドの場合は敗北とする。
★変更⑪【その他】ラウンド取得本数は運営にて集計する。予選の組み合わせは当日の参加者数により、運営にて抽選を行う。
試合時間が残り1分を切ると黄金の回転が始まるので各プレイヤーは自然の中に真理の法則を見い出すこと。

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裏旧劇3 レギュレーション R-9 「スーパーマリオ1 in マリコレ」
担当:いまきち

①【キャラ指定】初期設定のままとする。
★②【権利設定】試合前にじゃんけん1回勝負で勝者が「座席権」を選択する。
③【ステージ設定】無印1-1から開始とする。
④【時間設定】初期設定のままとする。
⑤【スピード設定】初期設定のままとする。
⑥【ボタン変更】初期設定のままとする。
⑦【勝利条件】勝利条件は次のとおりとする。
⑦-①予選~準々決勝:1-1から両者同時に開始し、相手より先に4-1をクリアした時点で勝利とする。
⑦-②準決勝:1-1から両者同時に開始し、相手より先に8-1をクリアした時点で勝利とする。
⑦-③決勝戦:1-1から両者同時に開始し、相手より先に8-4をクリアした時点で勝利とする。

⑦-④上記勝利条件において通過ルートは問わない。また、残機数は勝利判定対象とならない。
⑦-⑤クリアタイムが両者同一(3秒以内)の場合は、クリア時点のスコアが高いプレイヤーを勝利とする。
⑦-⑥どちらかが先に3機失った(3回ミス)時点または先にクリアした時点で試合終了とする。
⑧【ハンデ設定】本作ではキャラ差調整は設けない。
⑨【禁止行為】本作ではゲーム固有の禁止行為は設けない。
★変更⑩【Sボタン暴発】本作ではスタートボタンを押しても進行上の影響は見られないため、問題無いものとする。
⑪【その他】本作はSFC・モニター横並びの疑似対戦を行う。但し、勝利判定はタイムのみで行う。

裏旧劇3の開催につきまして

今回の裏旧劇3で実行委員を務めさせていただきますゲオルグです。

 思い返せば深夜開催となった裏旧劇で運営の欠員による進行補助を務めて以降裏旧劇2では、カスタムロボV2のレギュレーションの作成に携わり、旧劇7ではなぜかスタッフ扱いでの参加、そして今回初めて正式に実行委員を務めることとなりました。

 旧劇6以来裏旧劇としては初となる地方開催ということでわくわくしております。というのも実は私こういったゲームのイベントで遠征したことがなく初めてのことだからです。

 今回SFC幽遊白書特別編とPS2もじぴったんを担当させていただくこととなりました。
幽遊白書は子供のころ友達と無印の方の幽遊白書で遊んでおり特別編に触れるようになったのは旧劇に参加するようになってからのことでした。ビジュアル面の強化や霊気ゲージの1本化など無印からより遊びやすく白熱した対戦ができるようになったと感じました。

 もじぴったんは実はご存知の方もいるかと思いますが第12回裏塔劇で種目に選ばれたことがきっかけで初めてAC版で遊びました。その時はブロック決勝で逆転負けをして悔しい思いをしました。ある意味今回そのリベンジも兼ねていますが今回はPS2版を使用するので何か新しい試みができればなと思います。

 自分の担当だけでなく過去旧劇で開催された種目で続投のもの、そして今回新たに採用された種目どれも魅力的であり参加した誰もが満足できるそんなひと時にできたらなと思います。

裏旧劇3の開催につきまして

実行委員のみーちゃんです。
今回はマリオブラザーズを担当いたします。
今回種目として上がっているものでは、マリブラ以外にもテトリス、ビートマニアはガチとはいえませんが、そこそこ遊べるレベルではあります。何か一緒に遊べるものがあれば嬉しいなと思います。
旧劇史上初の名古屋ということで、どれだけの方が来てくれるか不安ですが、今回色々サポートしてくれる委員のメンバーが増えたこともあり、遊びに来てくれた方みなさんに楽しんでいただけるよう、野試合にもできるだけ注力していきますので、ぜひとも足を運んでください。
他にも「パズルボブル2」とか持っていきたいなとか思ってます。パズルボブルもいつかは種目に入れたいなとか思ってるんで、ぜひ対戦できればと思います。

旧劇7作品紹介⑥ キン肉マンマッスルタッグマッチ

いまきちです。
旧劇看板タイトルであるキン肉マンマッスルタッグマッチの作品紹介をします。



1985年ファミコン用ゲームとして発売。今では当たり前となったメディアミックス展開だが、
本作に関しては公式大会の上位入賞者が自分の好きなキャラクターを希望し、それが反映されたソフトが
賞品としてもらえるという、当日はもちろん、今のご時勢で考えてみても珍しい動きがあったようだ。
(中古ショップでは一部が高値で取引されている)

使用可能なキャラは8キャラと少なく、行動の選択肢も少なく、BGMに至っては対戦中は無し、と
マイナス要素はたくさんあるのだが、それを補って余りあるわかり易さと操作性が本作の醍醐味である。

・相手の体力5個の●を全て奪えば勝利。ただし、減っても味方と回復すれば4個まで回復。
・ミート君が投げる命の玉の獲得や相手キャラへの攻撃が命中することでも体力が回復する。
・ドロップキックのスカリやフライングロープアタックがスカると体力が減るので無駄な動きは禁物。
・Bボタンでジャンプ、Aボタンでパンチ。ジャンプ中にAボタンでドロップキック。密着で投げやロープ反動攻撃もある。
・命の玉を取れば一定時間、高性能な必殺技を使用可能。事実上命の玉争奪戦がメインとなるゲームである。


旧劇でのガチ勢のテクニックが一般化する中で、ウォーズマン・アシュラマン・バッファローマンあたりが
強キャラと認知されるようになってきた。動きの速いキャラが有利をとりやすい展開が多く見られる。
また、ベアークローなどの突進技を通常ドロップキックで蹴り返す「カウンター」や
相手の起き上がりをドロップキックで転ばせ続ける「ドロップハメ」などは最早一般教養レベルとなった。

今回は旧劇レジェンドのひこにゃんが久々に参加ということもあり、どのようなプレイを見せてくれるのか、
注目が集まる。

旧劇7作品紹介⑤ TMNTミュータントウォーリアーズ

いまきちです。
TMNTも同様にaniさんの過去紹介文の引用となります。
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『T.M.N.T.ミュータントウォーリアーズ』

1993年12月3日コナミより発売された対戦格闘アクションゲームで
操作は8方向キー+弱パンチ、強パンチ、弱キック、強キックの4ボタンという
比較的オーソドックスなスタイル。
コマンドもオーソドックスなものが多く、波動コマンドや昇竜コマンド、溜めコマンド
などが中心。超必殺技は全キャラ共通でボタン2つ同時押しと、いつでもすぐに
出せる設計となっている。

独自のシステムとしては、

・攻撃をガードさせる、ヒットさせることで超必殺技ゲージがたまり、
ゲージMAXで強力な超必殺技が撃てるようになる。
ただし、ゲージは攻撃を当てていないと時間で少しずつ減少し、
MAX状態も一定時間経過で解除される。
・画面内に飛び道具が残っていない場合、飛び道具の硬直を
次の飛び道具を撃つことで消すことができる。
(完全に硬直をキャンセルできるわけではなく、キャラごとに
撃ち直しができるタイミングが異なる。)
・ガード硬直中でも条件が整えば投げが成立する。
代表的なところでは飛び道具をガードさせての投げ。

対戦感覚としては非常にスト2に近く、飛ばせて落とすが基本。
ただし、飛び道具キャンセルの存在があるため、鳥かごがスト2とは
比にならないぐらい強力となっている。
また、画面端では飛び道具を当ててから歩いて投げるという
ハメパターン(リバーサル無敵技で抜けられるキャラ・組み合わせもある)
が存在するため、画面端を背負う=死を意味する。
ラインの上げ下げがシビアな格闘ゲームであるといえる。

通常使えるキャラクターは10体だが、隠しコマンドを入力することで2体の
ボスキャラが使用できる。
どちらのボスキャラも超強力なハメパターンをもっており、特にラスボスの
「カライ」は『カイザーナックル』の「ジェネラル」の次ぐらいにやばいんじゃいかという
チート性能を持っているため、対戦で使用してしまうとゲームにならない。
(今回の大会では上記2キャラはお互いの同意がある場合のみ使用可としている。)

ボスを除いた強キャラは
ミケランジェロ、ラファエロ、アーマゴンの3キャラといわれており、
どれも飛ばせて落とす・ハメ移行が強い。
最弱候補はダルシムとザンギとユンを足して
10で割ったようなキャラのクロームドームさん。
コマ投げは強いものの立ち回りが激弱でハメも難しいため、
使い手の執念のみが頼りである。

対戦のみどころとしては、どうやって鳥かご・ハメに持っていくか、
それをどう抜けるか。基本的に画面端と背中が近づくにつれ、
キャラの寿命が縮まってるとみていただいてよい。
垂直飛びひとつにも熱い駆け引きがあるので、その辺りに
ぜひ注目していただきたい。

ガチ勢のみんな!にわか亀野郎たちをわからせにくるんだ!

旧劇7作品紹介③ らんま1/2 爆烈乱闘篇

スーパーファミコンの家庭用オリジナルの格闘ゲームといえば、このらんま1/2爆烈乱闘編を思い浮かべる人が多いだろう。
本作品はらんま格ゲー2作目。コンボも無い純粋な差し合いゲームとなっている。
攻撃ボタンは弱と強のみ。必殺技の入力が海外格ゲーにも似ており、ボタンを押して溜めてから話しつつレバーを入れるというものが多い。
レバーだけでなくボタンでもガードやジャンプができる。
そのため、キーコンフィングが非常に重要なゲームだ。

基本的に差し合いでダメージを与えていくのだが、他のゲームに無いもうひとつの特徴を挙げるとすると、
「全ての攻撃に削りがある」
これが絶妙なバランスを生んでいる。
要は崩すことが出来なくても、削りの蓄積により相手より体力を上回ることが可能なのだ。
逆にこの削りを連続して行なう「削りコンボ」というものが存在している。
また、投げた後に必殺技を出すと、投げと必殺技のダメージを上乗せすることができるテクニックがある。受身にも使えるので、このテクニックが使えるキャラは火力が一段と伸びる。
そして忘れてはならないのが投げである。他の格ゲー同様、投げは重要な崩しであり、威力の高い攻撃手段だ。特に受身の有無でダメージが大幅に変わるため、投げられた側は受身を取ることが必須条件だ。

一方、まとまったダメージが一気に与えられず、じりじりした試合展開になりがちなので、どうしても試合時間が長くなる。
そのため、「時間」の設定をどうするかという問題がある。
なぜなら、デフォルトの設定は「時間無制限」なのだ。
らんま対戦会時代は時間無制限のデフォルト設定で行なっていたが、旧劇ではよりダメージの重要性と駆け引きを高めるため、時間設定をONにしている。

すでに多くのらんま対戦会および旧劇での大会・対戦が動画に収められている。
ぜひ対戦内容が気になる人は、ニコニコ動画でチェックだ。


さて、気になるキャラクターの情勢について。
細かいキャラのランクについては人それぞれの意見があるので断定は出来ないが、
最強:八宝斉
強キャラ:右京、シャンプー、らんま、パンスト太郎(変身前)
弱キャラ:五寸釘
その他は中堅といったところか。

隠しキャラの八宝斉は言うまでも無く強い。
スライディングの高性能っぷりと、飛び道具の気砲の使いやすさが売り。
飛ばれてもスライディングで下を潜ることも可能で、対空に拘らずに飛び道具やスライディング主体でガンガン押して、投げ殺せる。意外と対空しようとすると、あまり対空は強くない。

一時期はパンスト太郎の変身前が非常に評価が高かったが、主力技である一発逆転男蹴りが、シャンプーの大足に一方的に負けるということが発覚し、
それ以降は変身前のパンスト太郎の使い手がこぞってシャンプー使いに移行したという経緯もある。
パンスト太郎変身前は一発逆転男蹴りを返す手段が無い相手に対しては一方的に勝つことができ、特にパンスト太郎変身後に対してはあらゆる格ゲーの中でもトップクラスの「終わっている組み合わせ」のひとつといわれている。

一方、シャンプーは高機動かつ自由自在に飛びまわれる二段ジャンプが特徴と思われがちだが、その本来の強みは大足を中心とした通常技や必殺技の判定の強さにある。
パンスト太郎変身前などの一部のキャラには圧倒できるものの、意外と満遍なくやや有利な組み合わせが多く、圧倒できるキャラがそれほどでもない。
そのため、シャンプーはどのキャラともいい試合が出来る、良い強キャラといえよう。

また飛び道具のスペシャリストの右京は、他ゲー勢からこぞって高評価を得ている強キャラだ。
打撃技もヘラのリーチが長く、かんしゃく玉や小ヘラ投げなど高性能な飛び道具をばらまきながら、多くのキャラに有利をつけながら戦える。

らんま(女)は手元の操作が非常に忙しく、本来のポテンシャルを引き出すことができれば非常に強いキャラなのだが、どうしても操作ミス等によりそのポテンシャルを発揮することができずな結果が多い。
忙しい手元に負けない、コマンド性能をもつプレーヤーが参入してくれれば、このキャラも大きく化けると思われるのだが・・・

そして中堅のキャラはどれも尖っていて面白い性能をしている。相性差が非常に激しいゲームなので、得意不得意がはっきり出る。
ぜひ旧劇ではその相性がどういう関係になっているのかを想像しながら見て欲しい。

旧劇7作品紹介② ADVANCEDV.G.2

実行委員のねぎです。

ADVANCEDV.G.2(以下AVG2)は、ヴァリアブル・ジオ シリーズ通算7作目。
PlayStationでは2作目、そしてコンシューマー機最終作でもあります。

1998年という年は、進化を続けた2D格闘ゲームが前後の97~99年を含めた3年間で、
時代を牽引してきた人気シリーズが次々とひとまずの集大成を迎える、そんな時代でもありました
(ストリートファイターZERO3、ヴァンパイアセイヴァー、ストリートファイターⅢ3rd、KOF98、RB餓狼伝説2、月華の剣士2 など)
そういった流れの中で、PCから始まり次々とハードを変えて発売してきたヴァリアブルジオシリーズもまた最終作を迎えることとなりました
それがAVG2です

集大成というだけあって
2D格闘ゲームとして必要なシステムは大体揃っています。
その一部を紹介。

・連携
→通常技をキャンセルして通常技を繰り出す。いわゆるチェーンコンボ。
 自由にキャンセルできるわけではなく、ルートはキャラクターごとによって決まっている

・目押しコンボ
→連携とは別に、通常技によっては目押しでコンボを組むことができる。
 
・ハイジャンプ
→キーを素早く下要素→上要素を入力すると、通常ジャンプの倍の距離を跳躍する

・ガードキャンセル
→0.5ゲージを消費して、ガードをキャンセルして固有の技で攻撃する

・ダウン回避
→ダウンせずに素早く復帰する。ダウン回避できない技もある。
 ダウン回避には一部のキャラを除き無敵がないので、
 画面端でダウン回避をするとフルコン確定という恐ろしい事態に…。

・ダウン追い討ち
→一部のキャラの一部の技は、ダウンした相手に対して追撃可能な技がある。
 これでコンボを伸ばしたり、セットプレイに持ち込んだりと、用途は様々。

・投げ抜け
→相手の投げダメージを半分に軽減し、ダウンせずに投げを外す。猶予はたったの1F

などなど、格闘ゲームをプレイしたことがある方は馴染みの要素も多いのではないでしょうか


一方で

・ガード不能暗転技
→相手が技を出した(ヒット、ガード、空振りを問わない)後に近距離で一部の暗転技を出すとガード不能になる
 詐欺跳びなどない。許しません。

・コマ投げ確定
→地上の相手にジャンプ攻撃をガードさせた後、そのガード硬直解除直後には、コマンド投げに対する投げ無敵がない
 ジャストタイミングでコマンド投げを重ねると確定する。

という激しいシステム(バグ?)も存在します。

キャンセルの猶予時間が極端に短いため、コンボの難易度は昨今の格ゲーに比べて若干高め。
ですが、決めた時はその見た目もダメージも爽快な減りを見せるので、是非とも注目していただきたいです。

旧劇7作品紹介①オイルキャリバー

実行委員のみーちゃんです。
旧劇7の作品紹介一発目は、オイルキャリバーっです!

オイルキャリバーとは通称で、正しくは
ソウルキャリバー3家庭用版のVSモードのスペシャルモードで、ステージを「スリップアウト」にして戦う特殊な遊びをさしております。
とにかくキャリバープレーヤーに好評の特殊モードで、一時期「キャリバーシリーズで最高傑作」とまで評するプレーヤーも居たほどです。
誰でもすぐとっつけるお手軽さ、それでいて研究の余地がまだまだ隠されている所など、魅力がたっぷりなオマケモードです。

通常のソウルキャリバーとは違い、以下の特徴があります。

・床が常に滑る
ちょっとでも動いたり攻撃をガード・食らったりするとすぐ慣性が働き、一定距離を滑るように動きます。
この慣性があるため、通常と同じようには動けず、またガードされると反撃を必ず受ける技も、慣性で距離が離れて反撃が当たらないという現象が起きます。

・リング際の踏ん張りが利かない
ソウルキャリバーではリング際では踏ん張りが利きます。VFとは違い、相手キャラに歩いて押されたり自分から後ろに下がってもリングアウトすることはありません。
この踏ん張りが一切なくなり、慣性で滑ったまま落ちたり、相手に押されただけでも落ちます。
当然逆に相手に横に避けられると自分が前に慣性で動いていると落ちます。

この2点があるおかげで、あっという間にリングアウトしてしまいます。
ステージは広めの面積ですが、壁が少なく、リングアウトしやすいステージとなっております。

そして、今回旧劇4では使用キャラを「オルカダン」固定とします。
オルカダンとは、「ラウンドごとに決められたキャラ(ボスのアビスを除く通常選択画面にいるキャラ)からランダムで選ばれるランダムキャラ」です。
鉄拳で言うところの木人キャラというところです。
このルールでやると、オイルキャリバーに適したキャラ・適していないキャラが運で引かれるので、ラウンドごとに駆け引きが常に変わり、独特の熱い展開が行われます。
実力+運が絡むルールで、オイルキャリバーで遊ぶときはほぼ常にこのルールで行っております。

上記のルールのため、過去オイルキャリバーが行われた大会ではオイルキャリバーのガチ勢じゃないプレーヤーが優勝しており、
やりこみ=優勝とはならないところが面白いところです。

誰でもワンチャン優勝が狙える(しかもその日ソウルキャリバー自体初プレーでも)熱いゲーム、それがオイルキャリバーです。

なお、なんでもキャラ選択可能とすると、オルカダンでは出てこない特殊なキャラで一人このルールではぶっ壊れた強さを持つキャラが居るため、キャラ選択可能は無しということにいたします。

さて、では実際にやってみる上で必要なテクニックを記載します。

まず、ソウルキャリバーの基本としては
Gボタン:ガード
Aボタン:横切り
Bボタン:縦斬り
Kボタン:蹴り
となっております。
ジャンプを行う際は、Gボタンプラス上方向という入力になります。
しゃがむときはGボタンプラス下方向です。
投げはA+GまたはB+Gが基本投げで、キャラごとにコマンド投げが存在しております。
また、4Gor1Gor6Gor3Gでガードインパクトが出ます。ブロッキングの様な行動ですが、特に4または1方向で入力する「さばき」インパクトは、自分の横に相手を受け流すので、追い詰められたときに有効となります。

このジャンプ動作がキモで、「慣性はジャンプ動作により慣性が消える」という特徴があります。
この点を知っているかどうかで、リング際でのうっちゃりが有利になります。
押されてもとにかく前ジャンプを入れると、生き残る可能性が非常に高くなります。

また、オイルキャリバーはお互い慣性が働いた状態ですれ違いながら殴りあうので、縦斬りが中々当たりません。
強い横切りを持つキャラが強いということになります。

慣性を消すもうひとつの手法は「投げ」です。
投げは慣性を消しつつ相手をダウンさせられるので、そこから起き攻めで一方的に慣性を付与させたりする攻防が発生するので、投げも重要となります。

慣性は、「連続して攻撃を当てる・ガードさせると慣性が強くなる」という特色があります。
そのため、1発の慣性付与が弱くても、間隔が短く数初出せる多段連携技は強力です。

具体的な攻防はニコニコ動画で「オイルキャリバー」で検索してもらえると出てきますが、各キャラのスタイルの主なオイルキャリバーでの強い行動を記載しましょう。
なお、コマンド表記は格闘ゲームで一般的なテンキー入力で表現しております。

・ミツルギ
日本刀を両手で構えているキャラ。
中段横切りとして強いbA(BからAをスライドさせて入力)が広さとガード時の慣性で中々優秀です。ヒット時は打撃投げになるので、慣性によるリングアウト狙いができませんが。
そして一撃必殺のわざとしては、66Kカウンターヒットがあげられます。こちらを当てると非常に長い距離を運べます。
ミツルギは他にも、4KB、33BBなどを連続して当てると非常に慣性が働いて落としやすいです。
とにかくbAが優秀なので、こればかりをぶんぶん振り回すこともいい行動です。

・セツカ
居合いの様な構えを常にしているスタイル。
こちらもbAで出せる中段横切りが非常に強く、セツカの場合はヒットしても打撃投げにはならないのでリングアウト狙いが出来ます。
ガード時は大きく慣性を付与できるので、セツカを相手にした場合は非常に辛くなります。

・ジークフリート
大剣を両手で構えているキャラ。
しゃがみ状態から立ち途中Bで出せるアッパーを入力し、その際Bを入れっぱなしにすると構えに移行し、構え中のBという基本コンボがあるのですが、
オイルキャリバーでこれをやると恐ろしい慣性で相手を吹っ飛ばせます。ヒットしているのでジャンプで耐えるとかができません。
大体ステージの半分ぐらいを吹っ飛ばす、必殺技といえます。その吹っ飛び方は必見です。
それ以外にも6AやagAという優秀な上段横切り(上段なのでしゃがまれると避けられますが)が強いです。
また、3Aも優秀。

・ロック、アスタロス
斧やハンマーを持っているキャラ。前者がアスタロス、後者がロック。
実はどちらも共通で持っているA+Bが非常に強く、ヒット・ガード問わず非常に相手を吹っ飛ばす上にリーチが非常に長い中段横切りということで、発生以外は優秀です。
さすがにジークのコンボほど吹っ飛びはしませんが、かなりの距離を飛ばせるのでこの技を触れさせるだけでも勝機が見えます。
アスタロスはそのほかにも64B+Gで出せるコマンド投げで相手を浮かせた後に22Bという技で追撃を入れるコンボがあるのですが、これもまた非常にオイルキャリバーでは吹っ飛びます。
ロックは2A+Kという下段回し蹴りでダウンを取りながら、ダウンしているあいてに1Kなどを当てに行って慣性を上乗せさせてリングアウトを狙いましょう。

・ザサラメール
鎌を持ったスタイル。
元々後ろにリングアウトさせるのが得意なキャラですが、これがオイルキャリバーでは恐ろしい吹き飛ばしを誘発する技になっています。
66A+Bという技をヒットさせると、ステージの半分は相手を後ろに吹き飛ばすことが可能。ニコニコにある動画でもその時の様子が収録されていますので、ぜひ見ていただきたいです。
この一発逆転技が魅力ですが、逆にこれ以外にパッとする技があまり無いのが難点。しいて言えば、BBなどの連携を連続ガードさせて慣性を乗せるか・・・ぐらいです。

・タリム
トンファーを持ったスタイル。
このキャラは特殊ステップから出せる技の1点のみが優秀で、コマンドは
6B+KからA+Bという入力です。
6B+Kを入れると、前に宙返りをします。この宙返り中にA+Bを出すと回転しながら突進を行います。
この技、連続ガードさせると非常に慣性の追加が激しく、あっという間に相手を吹き飛ばします。
逆にヒットすると、最終段が当たると相手が地面に張り付き、慣性が消えてしまいます。ガードさせるための技です。逆に相手はこの技が読めたらあえてガードを解くというのがセオリーです。
他には、6B+K中Bという技が後ろに中々の距離を飛ばすことができます。


・吉光
背中に旗を背負い、片手で日本刀を持ったスタイルです。
このキャラは防御に特化したキャラで、8B+Kで出せる「蜻蛉」という特殊な行動により空中に浮けるため、やばいと思ったらこの技で空中に浮いて慣性を消せます。
ここから蜻蛉中にAで中段横切り、Kで下段が優秀な攻めとなり、特に中段横切りで一旦追い払うというのが定石となるでしょう。
なお、何も出さずに地上復帰する場合は、Gボタンを押せばよいです。
攻め手には、しゃがみ中1KKKKを出すと、下段の回転蹴りが連続して相手に触れるので非常に押し出す能力が高いです。
ただ軸ずれで途中からスカったりする危険があるのと、なにより出しすぎると目が回ってダウンするので、途中で止めることが重要となります。

・船長
現状最強キャラ。
aBが非常に強力。発生が早く、ヒット・ガード問わずそこそこの距離を運ぶことが出来ます。
運び距離自体はザサラメールの66A+Bほどではないのですが、発生が早くどこからでも振り回せること、何よりヒットさせてもダメージがよく、KO狙いも行けるのが強みです。
また船長は相手を飛び越すようにジャンプする技も多く、4B+Kでワープして上空から降ってきたりと、危険になったときの緊急回避が優れてます。

・ナイトメア
ナイトメアは全体的に大振りだが優秀な中段横切りが無く、オイルに適したものが少ないです。
その中でも発生は遅いですが44Aが横切りとしてはガードされた時に中々の距離を運ぶ技として機能します。
また、ドロップキック(bK)ヒット時や66B+Kガード時は非常に相手を運びます。発生は非常に遅く中々当たることはありませんが、ワンチャン狙いで出すのもありかも?
また、危なくなったらA+Bの技で相手を弾き飛ばすというのもひとつの手です。

・ソン・ミナ
最近株を上げてきたキャラ。
bKで出す技が連続段の技なので運び距離が優秀で、ダメージが優秀です。
こちらを中心に、66Aや22Aなどで相手をひっかけ、少しずつダメージを当てながら位置取りを調整してKO・リングアウトを狙いましょう。

・ラファエル
最近評価を上げてきたキャラの一人です。
6Bがリーチが長く発生が早いので、6Bや6BBをちょちょんと出しながら牽制し、距離調整をしながら2Aなどで相手を追い払い、AA、BBなどで削りつつ落とす戦法となっております。
AAやBB、6BBBのヒット時の運び距離も中々なのですが、何より足場が滑るこのリングで安定してKOを狙っていける優秀なキャラです。

・カサンドラ
一撃必殺の236ABが強力。それ以外はいたって基本的なキャラであるがゆえに、安定性はないです。
236ABがヒットすると、オイルキャリバーでもっとも相手を吹き飛ばすことが出来ます。

旧劇7の開催につきまして

旧劇実行委員のねぎです。
早いもので、旧劇も第7回目を迎えました。

今回はこれまででもっともタイトルの少ない旧劇です。
旧劇を重ねる上で「種目が多すぎて1本1本が薄い」「スケジュールがギリギリ過ぎて交流がしにくい」などの声が出てきたことを踏まえて、実行委員で話し合った上で、今回の形式となりました。
自分は最初から少なくしよう、と言っていたんだけどね!(笑)

個人的にはある意味一番楽しみな旧劇です。
年末で忙しい時期だとは思いますが、是非会場に足を運んでいただきたいなと思います。

旧劇7の開催につきまして

いまきちです。
12/10、旧劇7を開催いたします。

告知が出て、驚かれた方もいらっしゃるかと思いますが、
これまでの旧劇と比較すると今回の旧劇は

・従来の8-10タイトル実施と比較して6タイトルへと減少
・新規採用タイトルなし
・2月旧劇6、7月裏旧劇2に続いて初の年3回開催

という違いがあります。

今回、「継続・過去タイトルのみの6タイトルに絞った」理由は
以前から要望のあった「少数タイトルの旧劇」をやるならこのタイミングだ、
と思ったためです。また、みーちゃん氏・ねぎ氏のスケジュールが(一応)確保出来た
こともあります。また、今回はタイトル減少に伴い、ゲスト実行委員は依頼せずコアメンバー3人で
臨みます。これも従来の旧劇とは異なりますが、参加者にはあまり影響は無い点ですね。蛇足でした。

一方で、当日の運営スタッフは広く募集しています。ご協力いただける方、または
旧劇がどのように運営されているかご興味のある方、ご連絡いただけると助かります。手伝ってくださいw

少数タイトルに絞ることで、スムースな進行や密度の濃い試合が期待出来ることでしょう。
また、会場も前回裏旧劇2の会場が狭かったため、1.5倍の面積となる会場にしました。
イメージとしては旧劇5の市ヶ谷会場と同等規模になります。

主催としては、過去の旧劇で色々なタイトルを幅広く採用したことで、色々な出会いや名勝負が
生まれたと思っています。が、今回はそれまでと逆方向の「採用数減少、新規タイトル無し」に踏み切りました。
しかし、「過去採用実績のある厳選タイトルのみで構成」と捉えると今回の旧劇は最もガチ度が高いのかも
しれません。各タイトルの第一人者を中心に純度の高いヤリコミが披露されることを期待しています。

また、おまけというか余興程度ではありますが、当日はシークレットとして1タイトル設けています。
こちらは詳細未定ですが、参加者全員が楽しめる形式を考えています。
(事前エントリーの動向を見て決める予定です)




旧劇において旧劇実行委員会が掲げる目的は、以下のとおりです。

「良質の格闘レトロゲームを広めること・あるべき姿を追究すること」
「それらのゲームのやりこみ勢に対戦の舞台を提供すること」
「温故知新による再発見、参加者交流による各タイトルの活性化」


色褪せない名作は当時の記憶を思い出させてくれます。
レトロゲーで熱き日々を過ごした方、レトロゲーに興味のある方、
旧劇で一緒に新しい世界を見ることが出来れば幸いです。


旧劇6作品紹介⑨らんま1/2 超技乱舞篇

みーちゃんです。

旧劇でも、らんま格ゲー対戦会でもお馴染みの、らんま1/2超技乱舞編の作品紹介です。(旧劇5時再掲)

SFCらんま3部作の中ではもっとも一般的な格闘ゲームに近い感じで動かせるゲームとなってます。
それゆえ、ある程度の知識が必要となるゲームでもありますが、システム的に難しいものは何もないのが非常にハードルが低い要因であり、またコンボ等もそれほど難しくないのが万人に受けるであろう作りとなっています。

このゲームは既にたくさん動画があるのでご存知な方も多いかと思いますが、非常に気絶がしやすくコンボ火力が中々のものとなっております。下手したら即死がありえます。そして、ガード切り替えが遅いために発生するガード不能連携(立ちガードの後下段ガードができなくなる現象。女らんまの頭上強襲脚からの小足等)など、中々「厳しい」連携ももってます。おまけに全ステージで処理落ちが激しく、コンボ中はこの処理落ちとの勝負にもなるのがプレーヤーの悩みの種。こうした厳しいものをいかにしてプレーヤーが凌いだり制したりするのかというのも一つの見所であります。

さて、ルールですが、今回も以前旧劇でやった内容と同様、ハンデを設けています。
その結果、どのキャラが上位に来るかは過去のらんま対戦会(ハンデ無し)の経験ではわからないところが、ドラマを産むことになるでしょう。
事実、前回はかなり上位に今まででは考えられない弱キャラがのし上がってきました。今回もそういう、今までにはない展開が待ち受けているのではないでしょうか?

今回のルールで厳しいのは、やはり女らんまでしょう。全キャラにハンデをつけられるため、いくら攻めの手が強いキャラとはいえ、完璧に完封できるかどうか。この厳しいハンデを背負った女らんまが、ハンデを背負いながらもどこまで活躍できるかも要注目です。

そして最大の目玉キャラは、やはりパンダでしょう。パンダはこれまで一発はあるもののきちんと対策を取られると厳しい相手が多い(特に九能兄)のが辛いところでしたが、このルールでは本当にわからないと思います。対パンダ戦では、きっちりと殺しきるまで完封できないといつ逆転されるかわからないことになります。

果たしてこの混沌とした今回のルールで、どのキャラが優勝するのか、今までとは違う結末になるのか、ご注目ください。

裏旧劇作品紹介③ マリオブラザーズ in マリコレ

実行委員のみーちゃんです。
マリオブラザーズの作品紹介をします。

ご存知名作アクション「マリオブラザーズ」のリメイク版。
裏塔劇(アーケード版)やTGN(ファミコン版)等でも何度もイベントが行なわれているため、なじみの人が多いのではないでしょうか?
兄弟・友達とも遊び、友情を破壊した人も多いのでは?w
今回は、スーパーマリオブラザーズ3で行なえたマリオブラザーズリメイク版の、マリオコレクションに同封されているものです。
原作のマリオブラザーズと違い、細かいルール・仕様が違います。
・敵の種類が違う
・亀が踏める、踏んだ亀の甲羅は蹴れる
・スーパーマリオの状態で開始し、1回敵に触れるとちびマリオに、ちびマリオの状態で敵に触れると敗北
・キノコが出てくる。キノコを取れるとスーパーになれる
・コインが得点アイテムではなく、5つとると勝ちとなる勝敗に絡んだアイテムになっている
・パワーブロックの復活
等、原作版とは細かい違いがあります。
ルールの細かい違いはあれど、その楽しさは変わらないもの。
名作中の名作で、楽しく盛り上がりましょう!

裏旧劇に寄せて

実行委員のねぎです。
当初、委員長から「裏旧劇です」と言われた時、何を言っているのかよくわかりませんでした。
何かと思って詳細を聞いたら、深夜開催で格ゲー以外のタイトルを扱うという、正直成立するのかどうかも眉唾物でした。
グラディウスで大会とか正気か!? と思いました。
…が、調べてみたら前例があるでやんの!(笑) どうやら視野狭窄に陥っていたのは僕の方でした。
企画が進んでみれば何とかなってしまうもので、委員長の先見の明には驚かされます。
とはいえ、毎回毎回どう転ぶか分からないのが旧劇。
参加者の皆様もぜひ対戦会ならではのライブ感を楽しんでいただきたいと思っています。

旧劇5の動画投稿を開始しました

いまきちです。

開催から3ヶ月経ってしまいましたが、旧劇5の動画投稿を開始しました。
6月中には全ての動画の投稿を完了させる予定です。




余談ですが、アダプタから「何故投稿に時間がかかるのか?」聞かれた際に答えた理由について、
もっと周知したほうが良いとアドバイスをもらいましたので、自分の考えと合わせてこの機会にお知らせします。

【自分の考え】
・大会動画の試合間の無駄時間はカットして編集することで動画時間とサイズを短縮する
・大会参加者やツイッターコメントで動画理解の参考になるものはテロップに載せる
・ネガティブなものはあまり載せない
・将来的に半年後、1年後等に過去動画を参照する方のために、ある程度動画単体で理解出来るものにしておく
・大会主催者は事前告知だけでなく事後報告も徹底、責任を持つべきである

【編集目的のための方法】
・主に試合間の待ち時間や無音時間は原則カット。6秒でも100回削れば10分短縮できる
・映像編集に連動した音声およびテキスト効果の連動作業(主にフェードイン/アウト)
・参加者およびツイッターコメントの選定と該当時間へのテロップ挿入
・テロップ挿入に際し、画面内でのテキスト文言およびサイズの調整
・画像、BGMの編集(映像に即した素材収集と加工)
・その他動画を楽しむための装飾

旧劇4は個人的な都合で動画投稿が半年後(旧劇5当日)になってしまいましたが、
基本的には動画は大会から3ヶ月以内には投稿を完了させたいと思っています。

今後ともよろしくお願いいたします。

旧劇5終了&タイムシフト開始のお知らせ

って書くと悲しい響きになりますねw

実行委員長のいまきちです。
3/21の旧劇5格闘レトロゲーム対戦会は無事終了しました!

年度末のお忙しい中、ご参加いただいた方々ありがとうございました。
配信トラブルが度々ありましたが、それを除けば概ね無事に終了いたしました。

タイムシフト視聴がはじまっていますので、当日ご参加、生放送をご視聴出来なかった方々は
下記のリンクから確認出来ます。

旧劇5生放送タイムシフト

各タイトル、色々と波乱がありましたので是非ご覧下さいw
プロフィール

旧劇実行委員会

Author:旧劇実行委員会
「古桜と
  電子の記憶
    ルネサンス」

http://project-kyugeki.wixsite.com/kyugeki

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