裏旧劇3作品紹介③ことばのパズル もじぴったん

text by ゲオルグ

2001年12月にナムコよりアーケードで稼働したパズルゲームである。

ゲームのルールとしてはクロスワードのような方眼紙状のマスが中央にあり、
一人用では左側(ふたり対戦では右側に2Pの)えらぶくんと呼ばれる
使用可能な文字のリストから中央に配置されたもじと組み合わせて
ステージに設定された条件に合わせて言葉を作っていくゲームである。
ゲームの仕様上1文字言葉は作れない、文字を置いた時必ずことばを作る、
上から下あるいは左から右へ読めるように文字を組み合わせる必要があるが、
この制限の中であればクロスワードと違い自由に言葉を作っていくことができる。

ふたりで対戦モードでは制限時間内でステージ上のもじの数を取り合うというもので、
先にことばを作れば自分の得点になるが、あとからその文字を使って別の言葉を作れば
オセロのように自分の得点に変えることができる。
(例:アメリカという言葉ができているときに頭にどを置けばドアとなりメリカの部分は
相手の得点のままだがアの部分は自分の得点となる)

そのため、いかに相手に自分の作った言葉から文字を奪われないように
より多くの言葉を作っていくかが重要となっている。
また対戦モードでは使用可能な文字はお互いに五十音が一文字ずつであるため、
「耳」や「桃」などの同じ文字でできた言葉は、
ステージに配置されたものか相手が使った文字を利用しなければ作れないのも特徴である。

PS2版は2003年1月に発売された初めての移植作品である。
AC版に加えオリジナル要素として自由にステージを選ぶ「じっくりぱずる」、
クロスワードファンなどとコラボした「すぺしゃる」モードの追加されている。
さらにふたりで対戦モードではAC版の「早い者勝ちルール」に加えて
交互に文字を置いていく「かわりばんこ」対戦モードが追加されている。

私がこのゲームで対戦したのはAC版で、秋葉原のゲームセンターで行われた第12回裏塔劇の時である。
その時はステージとの相性が良かったのかブロック決勝まで勝ち上がることができた。
ブロック決勝では3戦目までもつれ込みリードしていたが後半で
言葉を作りにくい文字ばかり選んでしまい得点できずに逆転負けを喫してしまった。
※参考動画第12回裏塔劇もじぴったんpart1(http://www.nicovideo.jp/watch/sm27293168

ほかのパズルゲームとは違い、言葉を作っていくことが目的であるため敷居は低い。
その中でも対戦モードではいかに早くことばをつくり相手よりも多く得点するか、
相手陣地に割り込み、文字を奪い、得点を奪っていくか、状況がころころ変わるため
見ている方もハラハラドキドキ楽しめるのではないだろうか。

裏旧劇3確定版レギュレーション!

いまきちです。
裏旧劇3のレギュレーションが全タイトル確定しました。

仮レギュレーションから変更箇所は★印をつけております。


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裏旧劇3 レギュレーション R-0 「総則」

①全タイトルにおいて試合ごとのキャラ変更を可能とする。
②但し、①について禁止キャラがある場合は当該タイトルの指定に従うこと。
③基本的に正タイトルは個人戦・1発トーナメントの形式で進行するが、エキシビションはこの限りではない。
④但し、③については個別に勝利条件の指定がある場合は当該タイトルの指定に従うこと。
⑤キャラ後決め権/座席指定権/ステージ選択権等の付与は当該タイトルの指定に従うこと。
⑥時間設定/ゲームスピード/キーコンフィグの設定有無は当該タイトルの指定に従うこと。
⑦参加者のマイコントローラーの使用を可能とする。但し不具合発生での敗因は自己責任とする。
⑧実行委員会で用意したコントローラーに不具合が発生した際の敗因も自己責任とする。
⑨但し、⑧については運営により状況確認を行い、取得本数を考慮の上、再試合とすることがある。
⑩また、⑦⑧についてはコントローラーの連射機能の使用は認めない。使用した場合はそのラウンドを失う。
⑪試合中、対戦に影響が出るような大声・中傷・煽り・過剰な応援は自粛すること。
⑫大会進行を著しく妨げるような不測の事態が発生した場合は運営判断で収拾または例外条件を出すことがある。
⑬各タイトルは同時進行で予選を行うことがある。基本的にベスト8未満は配信試合としない。
⑭準々決勝(ベスト8)以上の試合からニコニコ生放送での配信試合とし、準決勝進出者が確定時点で予選を終了する。
⑮準決勝(ベスト4)以降の試合は本戦とし、タイトルによっては予選試合とは試合形式や勝利条件を変更とすることがある。
⑯各タイトルの参加者数上限は24名を基本とするが、進行の都合上変更することがある。
⑰全タイトルにおいて本戦で再度組み合わせ抽選を行う。
⑱予選・本戦とも「可能な限り」試合は全て録画し、後日動画配信を行う。
⑲参加者は円滑で公平な試合、円滑な進行が出来るよう相互協力し、運営スタッフは環境整備を常に心がけること。
⑳参加者は1回戦で優勝候補の超ガチ勢と当たっても最後まで諦めず全力を尽くして戦うこと。

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裏旧劇3 レギュレーション R-1 「ときめきメモリアル 対戦とっかえだま」
担当:いまきち

①【キャラ指定】館林見晴と伊集院レイを含めて全キャラ使用可能とする。
②【権利設定】試合前にじゃんけん1回勝負で勝者が「座席権」を選択する。
③【ステージ設定】ゲームモードはタイプC:超絶連鎖モードを選択する。
④【時間設定】初期設定のままとする。
⑤【スピード設定】初期設定のままとする。
⑥【ボタン変更】初期設定のままとする。
★変更⑦【勝利条件】勝利条件は次のとおりとする。
⑦-①予選・本戦とも3ラウンド先取で勝利とする。
⑦-②キャラ選択は単一or複数、どちらも可能とする。
⑧【ハンデ設定】本作ではキャラ差調整は設けない。
⑨【禁止行為】コントローラーの連射機能の使用は不可とする。
⑩【Sボタン暴発】スタートボタンを誤って押した(暴発)場合、プレイヤーの過失と見做し、そのラウンドを失う。
最終ラウンドの場合は敗北とする。
⑪【その他】〇で選択すると水着、△で制服、□で私服。・・・あとはわかるな?

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裏旧劇3 レギュレーション R-2 「ことばのパズル もじぴったん」
担当:ゲオルグ

①【キャラ指定】初期設定のままとする。
②【権利設定】試合前にじゃんけん1回勝負で勝者が「座席権」または「ステージ選択権」のどちらかを選択する。
敗者は勝者が選択しなかった権利を得る。
★変更③【ステージ設定】ふたりで対戦を選択。かわりばんこモードを選択した場合、下記のステージ選択を禁止とする。

 へいあんきょう もじだらけ さんどいっち まわるだいや よんとうぶん でかでか
 じゃんぼくろす  じゃんぼだらけ ろくかけるろく ななかけるなな はちかけるはち おまかせ

早い者勝ちモードでは全てのステージから自由に選択可能とする。

★変更④【時間指定】⑦勝利条件で指定された時間とする。
⑤【スピード設定】初期設定のままとする。
⑥【ボタン変更】初期設定のままとする。
★変更⑦【勝利条件】勝利条件は次のとおりとする。
■予選~準々決勝 
 早い者勝ち 対戦時間120秒 2本先取

■準決勝
 早い者勝ち 対戦時間120秒 3本先取 
 ※両者2本取得の場合、最終戦をかわりばんこ 持ち時間10秒 とする。

■決勝戦
 早い者勝ち 対戦時間60秒 かわりばんこ 持ち時間10秒
 早い者勝ちとかわりばんこを交互に行い、合わせて4本先取したプレイヤーを勝利とする。

⑧【ハンデ設定】本作ではキャラ差調整は設けない。
⑨【禁止行為】本作ではゲーム固有の禁止行為は設けない。ただし過度な下ネタは自重すること。
⑩【Sボタン暴発】スタートボタンを誤って押した(暴発)場合、プレイヤーの過失と見做し、そのラウンドを失う。
最終ラウンドの場合は敗北とする。
★変更 ⑪【その他】全試合で試合終了後に相性診断を行うこと。また、配信試合においてはステージBGMが「ふたりのもじぴったん」のステージを選ぶと実行委員長が喜ぶ。

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裏旧劇3 レギュレーション R-3 「F-ZERO」
担当:コーリャン

①【キャラ指定】全機体使用可能とする。
★【変更】②【権利設定】試合前にじゃんけん1回勝負で勝者が「2コース目選択権」を、敗者が「3コース目選択権」を得る。
★【変更】③【ステージ設定】予選・本戦とも、ゲームモードはPRACTICE、ライバル車は無し(NO RIVAL)を選択する。
使用するコースは以下の通りとする。

■予選/MUTE CITY I
■準々決勝/SAND OCEAN
■準決勝/固定コース:BIG BLUE、選択コース:DEATH WIND I, SILENCE, WHITE LAND I
■決勝/固定コース:PORT TOWN II、選択コース:BIG BLUE, SILENCE, WHITE LAND I

④【時間設定】初期設定のままとする。
⑤【スピード設定】初期設定のままとする。
⑥【ボタン変更】初期設定のままとする。
★【変更】⑦【勝利条件】勝利条件は次のとおりとする。
⑦-①予選は試技1回のみの個別タイムアタックとし、クリアタイムによる上位8名を準々決勝進出とする。
なお、8位が同タイムで並んだ場合は、最速ラップタイムの速い方を上位とする。
最速ラップも同タイムの場合は、当該者でプレーオフ(コースはMUTE CITY I)を繰り返し行い、8名が確定するまで実施する。
⑦-②準々決勝以降は疑似対戦によるトーナメントとする。トーナメント作成は完全抽選(予選成績は考慮しない)とする。
準々決勝は1コース先取とし、クリアタイムの速い方を勝利とする。
同タイムが発生した場合は、最速ラップタイムの速い方が勝利とする。 最速ラップも同タイムの場合、MUTE CITY Iでプレーオフを行い、勝者が確定するまで繰り返す。
⑦-③本戦(準決勝以降)は2本先取で勝利とする。1コース目は固定コースを選択し、クリアタイムの速い方を勝利とする。
同タイムが発生した場合は、最速ラップタイムの速い方を勝利とする。最速ラップも同タイムの場合、引き分けとする。
3コースまで実施し、終了時点で取得ラウンド数に差がない場合(1-1、または、0-0)は、PORT TOWN IIでプレーオフを実施し、
勝者が決まるまで繰り返す。
⑧【ハンデ設定】本作ではキャラ差調整は設けない。
⑨【禁止行為】本作ではゲーム固有の禁止行為は設けない。
⑩【Sボタン暴発】スタートボタンを誤って押した(暴発)場合、プレイヤーの過失と見做し、そのラウンドを失う。
最終ラウンドの場合は敗北とする。
★【変更】⑪【その他】本作ではSFC・モニター横並びの疑似対戦を行う。但し、勝利判定はタイムのみで行う。
⑪-②ゴール直後に進行スタッフが最速ラップのメモを取るため、プレイヤーはゴール後ボタンには触らずに待機すること。

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裏旧劇3 レギュレーション R-4 「ビートマニア 3rd/4th/GOTTA mix」
担当:コーリャン/いまきち

★【変更】①【キャラ指定】初期設定のままとする。なお、オプション設定のエフェクトは[GOTTA]は全試合S、
[4th]はNO USEで固定とする。
★【変更】②【権利設定】試合前にじゃんけん1回勝負で勝者が「座席権」を選択する。
③【ステージ設定】曲選択は下記⑦勝利条件で定めるとおりとする。
④【時間設定】初期設定のままとする。
⑤【スピード設定】初期設定のままとする。
⑥【ボタン変更】オリジナルコントローラーを使用する(運営用意または参加者持参物の使用可)
★【変更】⑦【勝利条件】勝利条件は次のとおりとする。
■予選 [4th]
1 Believe again (english version)
2 20,november HARD mix
3 PARANOIA MAX ~DIRTY MIX~
※同点となった場合は延長戦を行い、SODAでスコアの高い方を勝者とする。

■準々決勝(決勝トーナメント1回戦) [4th]
1 Quick Master
2 Hunting for You
3 20,november (nagureo kidding style)
※同点となった場合は延長戦を行い、KEEP ON MOVIN' でスコアの高い方を勝者とする。

■準決勝 [4th]
1 20,november HARD mix [another]
2 DRUNK MONKY
3 LUV TO ME (english version) [another]
※同点となった場合は延長戦を行い、LOGICAL DASH [another]でスコアの高い方を勝者とする。

■決勝戦
[GOTTA]
1 DJ-BATTLE NaHaNaHa VS Gattchoon Battle
2 BEMANI HIT TRACKS
3 GENOM SCREAMS
4 Miracle Moon
※同点となった場合は延長戦を行い、HELL SCAPERでスコアの高い方を勝者とする。

⑦-①予選は課題曲をプレイし、合計スコアの高い上位8名を準々決勝進出とする。
⑦-②準々決勝以降は疑似対戦によるトーナメントとする。トーナメント作成は完全抽選(予選成績は考慮しない)とする。
課題曲をプレイし、合計スコアの高いほうを勝者とする。
⑦-③合計スコアが同点の場合、
[4th]使用時はEXスコア(JUST GREAT:2点、GREAT:1点)の合計の高い方、
[GOTTA]使用時はGREAT数の合計の多い方を勝者(上位)とする。
それでも勝敗がつかない場合は予備曲による対戦を行い、スコア、および、EXスコア/GREAT数で決着がつかない場合は、
実行委員会にて決着方法を定める。
⑦-④使用モードはFREEを選択する。
 [4thMIX]時はBATTLEモード使用による1P・2P同時プレイとし、
 [GOTTA]時は両者同時の曲開始とする。
⑧【ハンデ設定】本作ではキャラ差調整は設けない
★【変更】⑨【禁止行為】本作では試合においてのイヤホンの使用を禁止としない。
⑩【Sボタン暴発】本作ではスタートボタンを押しても進行上の影響は見られないため、問題無いものとする。
⑪【その他】
⑪-①大会全体共通で、特殊ボーナス無し(パーフェクトボーナス、ボーダーボーナス)。
⑪-②曲終了直後に進行スタッフがメモを取るため、プレイヤーは楽曲プレー後ボタンには触らずに待機すること。
★変更⑪-③オプションの設定は下記と定める。
[GOTTA]ゲームレベル:5、BGM/SEボリューム:7、オートターンテーブル/バイブレーション:オフ
[4th]ゲームレベル:NORMAL、BGM/SEボリューム:7、オートターンテーブル/バイブレーション:オフ、BGカラーチェンジ:PURPLE
⑪-④視覚調整のため、対戦時に自らのプレイに限り紙、タオル、帽子の使用可とする。
⑪-⑤試合において、立ちプレイ、着座プレイのいずれも可とする。
★変更 ⑪-⑥】本作では、
[4th]使用時はBATTLEモードによる1P・2P同時プレイ、
[GOTTA]使用時はPS・モニター横並びの疑似対戦を行う。但し、勝利判定はスコアのみで行う。

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裏旧劇3 レギュレーション R-5 「テトリス」
担当:コーリャン

①【キャラ指定】初期設定のままとする。
②【権利設定】試合前にじゃんけん1回勝負で勝者が「座席権」または「BGM選択権」のどちらかを選択する。
敗者は勝者が選択しなかった方の権利を得る。
③【ステージ設定】初期設定のままとする。
④【時間設定】初期設定のままとする 。
⑤【スピード設定】初期設定のままとする。
⑥【ボタン変更】初期設定のままとする 。
⑦【勝利条件】通常の勝利条件(相手フィールド上部にブロック接触or30ライン消し)を1ラウンドとしてカウント、
予選は3ラウンド先取、本戦は4ラウンド先取で勝利とする。
⑧【ハンデ設定】本作ではキャラ差調整は設けない。
⑨【禁止行為】本作ではゲーム固有の禁止行為は設けない。
⑩【Sボタン暴発】スタートボタンを誤って押した(暴発)場合、プレイヤーの過失と見做し、そのラウンドを失う。
最終ラウンドの場合は敗北とする。
★変更⑪【その他】本作ではスーパーゲームボーイ2を使用しての対戦を行う。操作はBタイプ(A→GB側Aボタン、B/Y→GB側Bボタン)とする。画面配置は横並びとし、互いに相手フィールドが確認できる状態でプレイする。

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裏旧劇3 レギュレーション R-6  「幽遊白書 特別篇」
担当:ゲオルグ

①【キャラ指定】仙水およびルーレットの使用不可。妖狐蔵馬、100%戸愚呂、若幻海については使用可能とする。
★変更②【権利設定】試合前にじゃんけん1回勝負で勝者が「座席権及びステージ権」か「キャラ後決め権」を選択。
敗者は勝者が選択しなかった方の権利を得る。
なお、本戦では2ラウンド目以降は前ラウンドの敗者がキャラ後決め権を得る。
③【ステージ設定】ステージ選択権は②のとおりとする。全ステージから選択可能とする。
④【時間設定】初期設定のままとする。
⑤【スピード設定】ゲームスピードは初期設定のままとする。
⑥【ボタン変更】ボタン配置は初期設定のままとする。
★変更⑦【勝利条件】勝利条件は次のとおりとする。
⑦-①全試合においてタイマン勝負を選択をする。
⑦-②予選~準々決勝は1ラウンド先取とする。
⑦-③本戦の準決勝~決勝戦は2ラウンド先取とする。
⑧【ハンデ設定】本作ではキャラ差調整は設けない。
⑨【禁止行為】本作ではゲーム固有の禁止行為は設けない。トリートメントは可能とする。
⑩【Sボタン暴発】スタートボタンを誤って押した(暴発)場合、プレイヤーの過失と見做し、そのラウンドを失う。
最終ラウンドの場合は敗北とする。
⑪【その他】試合時間が15分を超えて決着の見込みが無い場合は無効試合とし、運営判断により再試合とする。
痛み止め打ってでもオレと戦え!!

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裏旧劇3 レギュレーション R-7 「マリオブラザーズ in マリコレ」
担当:みーちゃん

①【キャラ指定】初期設定のままとする。
②【権利設定】試合前にじゃんけん1回勝負で勝者が「座席権」を選択する。
③【ステージ設定】初期設定のままとする。
④【時間設定】初期設定のままとする。
⑤【スピード設定】初期設定のままとする。
⑥【ボタン変更】初期設定のままとする。
⑦【勝利条件】勝利条件は次のとおりとする。
⑦-①「相手がちびマリオ時に敵に触れてしまう」または「自分がコインを5つ先に取得する」=そのラウンド取得。
★変更⑦-②予選~準々決勝は3ラウンド先取とする。
★変更⑦-③準決勝は4ラウンド先取とする。
⑦-④決勝戦は5ラウンド先取とする。

⑧【ハンデ設定】本作ではキャラ差調整は設けない。
⑨【禁止行為】本作ではゲーム固有の禁止行為は設けない。
⑩【Sボタン暴発】スタートボタンを誤って押した(暴発)場合、プレイヤーの過失と見做し、そのラウンドを失う。
最終ラウンドの場合は敗北とする。
⑪【その他】本作では特記事項は設けない。

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裏旧劇3 レギュレーション R-8 「スーパーボンバーマン1」
担当:いまきち

①【キャラ指定】全キャラ使用可能とする。
②【権利設定】本作では席決めは運営によるくじびきで行うため、試合前のじゃんけんは不要とする。
★変更③【ステージ設定】ステージ選択は以下のとおりとする。なお、WIN数は常に1とする。
この設定は常に1Pのプレイヤーが行うこととする。
③-①予選:フツウガステキ⇒ゾンビフラワー⇒ギンギンパワー⇒ギンギンパワーのローテーション
③-②準決勝:ギンギンパワー⇒イダテンワールド⇒フツウガステキ⇒ギンギンパワーのローテーション
③-③決勝戦:ギンギンパワー⇒モッテケアイテム⇒ギンギンパワー⇒フツウガステキのローテーション
③-④ステージ変更についてはDRAWの場合、次ステージへ移る。試合終了後、次ステージは前の組から引き継ぎとする。

④【時間設定】初期設定のままとする。
⑤【スピード設定】初期設定のままとする。
⑥【ボタン変更】初期設定のままとする。
★変更⑦【勝利条件】勝利条件は次のとおりとする。

■予選
⑦-①当日運営が指定した条件で参加者を2チームへ振り分け、各プレイヤーには3ライフが設定される。
⑦-②プレイ中にミスまたはDRAWとなった場合は1ライフを失い、同チームの内プレイヤーと交代する。
⑦-③交代するプレイヤーは各チーム内で協議の上決定する。
⑦-④初戦のみ、運営にて抽選を行いプレイヤーを決定する。
⑦-⑤両チーム合計で15ライフ消費された時点で予選終了とし、残ライフは本戦に引き継がれる。

■本戦
⑦-⑥各チームの座席は予選と交代(逆)とする。※左側チーム1P&4P対右側チーム2P&3Pの席を入れ替える。
⑦-⑦各チームは予選から引き継いだ残ライフが多いプレイヤーが優先して試合に出ることとする。
⑦-⑧チーム内で残ライフ数が同じ場合には各チーム内で協議の上決定する。
⑦-⑨自チームの残ライフが0になった時点で相手チームの勝利とする。

⑦-⑩試合時に同チームが2人ともミスした場合、交代プレイヤーも同時に2人交代する。

⑧【ハンデ設定】⑦の勝利条件のとおり。
⑨【禁止行為】パスワード5656によるチビボンバーマンの使用を禁止とする。
⑩【Sボタン暴発】スタートボタンを誤って押した(暴発)場合、プレイヤーの過失と見做し、そのラウンドを失う。なお、そのラウンドは一切の操作を禁止する。最終ラウンドの場合は敗北とする。
★変更⑪【その他】ラウンド取得本数は運営にて集計する。予選の組み合わせは当日の参加者数により、運営にて抽選を行う。
試合時間が残り1分を切ると黄金の回転が始まるので各プレイヤーは自然の中に真理の法則を見い出すこと。

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裏旧劇3 レギュレーション R-9 「スーパーマリオ1 in マリコレ」
担当:いまきち

①【キャラ指定】初期設定のままとする。
★②【権利設定】試合前にじゃんけん1回勝負で勝者が「座席権」を選択する。
③【ステージ設定】無印1-1から開始とする。
④【時間設定】初期設定のままとする。
⑤【スピード設定】初期設定のままとする。
⑥【ボタン変更】初期設定のままとする。
⑦【勝利条件】勝利条件は次のとおりとする。
⑦-①予選~準々決勝:1-1から両者同時に開始し、相手より先に4-1をクリアした時点で勝利とする。
⑦-②準決勝:1-1から両者同時に開始し、相手より先に8-1をクリアした時点で勝利とする。
⑦-③決勝戦:1-1から両者同時に開始し、相手より先に8-4をクリアした時点で勝利とする。

⑦-④上記勝利条件において通過ルートは問わない。また、残機数は勝利判定対象とならない。
⑦-⑤クリアタイムが両者同一(3秒以内)の場合は、クリア時点のスコアが高いプレイヤーを勝利とする。
⑦-⑥どちらかが先に3機失った(3回ミス)時点または先にクリアした時点で試合終了とする。
⑧【ハンデ設定】本作ではキャラ差調整は設けない。
⑨【禁止行為】本作ではゲーム固有の禁止行為は設けない。
★変更⑩【Sボタン暴発】本作ではスタートボタンを押しても進行上の影響は見られないため、問題無いものとする。
⑪【その他】本作はSFC・モニター横並びの疑似対戦を行う。但し、勝利判定はタイムのみで行う。

裏旧劇3の開催につきまして

今回の裏旧劇3で実行委員を務めさせていただきますゲオルグです。

 思い返せば深夜開催となった裏旧劇で運営の欠員による進行補助を務めて以降裏旧劇2では、カスタムロボV2のレギュレーションの作成に携わり、旧劇7ではなぜかスタッフ扱いでの参加、そして今回初めて正式に実行委員を務めることとなりました。

 旧劇6以来裏旧劇としては初となる地方開催ということでわくわくしております。というのも実は私こういったゲームのイベントで遠征したことがなく初めてのことだからです。

 今回SFC幽遊白書特別編とPS2もじぴったんを担当させていただくこととなりました。
幽遊白書は子供のころ友達と無印の方の幽遊白書で遊んでおり特別編に触れるようになったのは旧劇に参加するようになってからのことでした。ビジュアル面の強化や霊気ゲージの1本化など無印からより遊びやすく白熱した対戦ができるようになったと感じました。

 もじぴったんは実はご存知の方もいるかと思いますが第12回裏塔劇で種目に選ばれたことがきっかけで初めてAC版で遊びました。その時はブロック決勝で逆転負けをして悔しい思いをしました。ある意味今回そのリベンジも兼ねていますが今回はPS2版を使用するので何か新しい試みができればなと思います。

 自分の担当だけでなく過去旧劇で開催された種目で続投のもの、そして今回新たに採用された種目どれも魅力的であり参加した誰もが満足できるそんなひと時にできたらなと思います。

裏旧劇3の開催につきまして

実行委員のみーちゃんです。
今回はマリオブラザーズを担当いたします。
今回種目として上がっているものでは、マリブラ以外にもテトリス、ビートマニアはガチとはいえませんが、そこそこ遊べるレベルではあります。何か一緒に遊べるものがあれば嬉しいなと思います。
旧劇史上初の名古屋ということで、どれだけの方が来てくれるか不安ですが、今回色々サポートしてくれる委員のメンバーが増えたこともあり、遊びに来てくれた方みなさんに楽しんでいただけるよう、野試合にもできるだけ注力していきますので、ぜひとも足を運んでください。
他にも「パズルボブル2」とか持っていきたいなとか思ってます。パズルボブルもいつかは種目に入れたいなとか思ってるんで、ぜひ対戦できればと思います。

旧劇7作品紹介⑥ キン肉マンマッスルタッグマッチ

いまきちです。
旧劇看板タイトルであるキン肉マンマッスルタッグマッチの作品紹介をします。



1985年ファミコン用ゲームとして発売。今では当たり前となったメディアミックス展開だが、
本作に関しては公式大会の上位入賞者が自分の好きなキャラクターを希望し、それが反映されたソフトが
賞品としてもらえるという、当日はもちろん、今のご時勢で考えてみても珍しい動きがあったようだ。
(中古ショップでは一部が高値で取引されている)

使用可能なキャラは8キャラと少なく、行動の選択肢も少なく、BGMに至っては対戦中は無し、と
マイナス要素はたくさんあるのだが、それを補って余りあるわかり易さと操作性が本作の醍醐味である。

・相手の体力5個の●を全て奪えば勝利。ただし、減っても味方と回復すれば4個まで回復。
・ミート君が投げる命の玉の獲得や相手キャラへの攻撃が命中することでも体力が回復する。
・ドロップキックのスカリやフライングロープアタックがスカると体力が減るので無駄な動きは禁物。
・Bボタンでジャンプ、Aボタンでパンチ。ジャンプ中にAボタンでドロップキック。密着で投げやロープ反動攻撃もある。
・命の玉を取れば一定時間、高性能な必殺技を使用可能。事実上命の玉争奪戦がメインとなるゲームである。


旧劇でのガチ勢のテクニックが一般化する中で、ウォーズマン・アシュラマン・バッファローマンあたりが
強キャラと認知されるようになってきた。動きの速いキャラが有利をとりやすい展開が多く見られる。
また、ベアークローなどの突進技を通常ドロップキックで蹴り返す「カウンター」や
相手の起き上がりをドロップキックで転ばせ続ける「ドロップハメ」などは最早一般教養レベルとなった。

今回は旧劇レジェンドのひこにゃんが久々に参加ということもあり、どのようなプレイを見せてくれるのか、
注目が集まる。

旧劇7作品紹介⑤ TMNTミュータントウォーリアーズ

いまきちです。
TMNTも同様にaniさんの過去紹介文の引用となります。
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『T.M.N.T.ミュータントウォーリアーズ』

1993年12月3日コナミより発売された対戦格闘アクションゲームで
操作は8方向キー+弱パンチ、強パンチ、弱キック、強キックの4ボタンという
比較的オーソドックスなスタイル。
コマンドもオーソドックスなものが多く、波動コマンドや昇竜コマンド、溜めコマンド
などが中心。超必殺技は全キャラ共通でボタン2つ同時押しと、いつでもすぐに
出せる設計となっている。

独自のシステムとしては、

・攻撃をガードさせる、ヒットさせることで超必殺技ゲージがたまり、
ゲージMAXで強力な超必殺技が撃てるようになる。
ただし、ゲージは攻撃を当てていないと時間で少しずつ減少し、
MAX状態も一定時間経過で解除される。
・画面内に飛び道具が残っていない場合、飛び道具の硬直を
次の飛び道具を撃つことで消すことができる。
(完全に硬直をキャンセルできるわけではなく、キャラごとに
撃ち直しができるタイミングが異なる。)
・ガード硬直中でも条件が整えば投げが成立する。
代表的なところでは飛び道具をガードさせての投げ。

対戦感覚としては非常にスト2に近く、飛ばせて落とすが基本。
ただし、飛び道具キャンセルの存在があるため、鳥かごがスト2とは
比にならないぐらい強力となっている。
また、画面端では飛び道具を当ててから歩いて投げるという
ハメパターン(リバーサル無敵技で抜けられるキャラ・組み合わせもある)
が存在するため、画面端を背負う=死を意味する。
ラインの上げ下げがシビアな格闘ゲームであるといえる。

通常使えるキャラクターは10体だが、隠しコマンドを入力することで2体の
ボスキャラが使用できる。
どちらのボスキャラも超強力なハメパターンをもっており、特にラスボスの
「カライ」は『カイザーナックル』の「ジェネラル」の次ぐらいにやばいんじゃいかという
チート性能を持っているため、対戦で使用してしまうとゲームにならない。
(今回の大会では上記2キャラはお互いの同意がある場合のみ使用可としている。)

ボスを除いた強キャラは
ミケランジェロ、ラファエロ、アーマゴンの3キャラといわれており、
どれも飛ばせて落とす・ハメ移行が強い。
最弱候補はダルシムとザンギとユンを足して
10で割ったようなキャラのクロームドームさん。
コマ投げは強いものの立ち回りが激弱でハメも難しいため、
使い手の執念のみが頼りである。

対戦のみどころとしては、どうやって鳥かご・ハメに持っていくか、
それをどう抜けるか。基本的に画面端と背中が近づくにつれ、
キャラの寿命が縮まってるとみていただいてよい。
垂直飛びひとつにも熱い駆け引きがあるので、その辺りに
ぜひ注目していただきたい。

ガチ勢のみんな!にわか亀野郎たちをわからせにくるんだ!

旧劇7作品紹介③ らんま1/2 爆烈乱闘篇

スーパーファミコンの家庭用オリジナルの格闘ゲームといえば、このらんま1/2爆烈乱闘編を思い浮かべる人が多いだろう。
本作品はらんま格ゲー2作目。コンボも無い純粋な差し合いゲームとなっている。
攻撃ボタンは弱と強のみ。必殺技の入力が海外格ゲーにも似ており、ボタンを押して溜めてから話しつつレバーを入れるというものが多い。
レバーだけでなくボタンでもガードやジャンプができる。
そのため、キーコンフィングが非常に重要なゲームだ。

基本的に差し合いでダメージを与えていくのだが、他のゲームに無いもうひとつの特徴を挙げるとすると、
「全ての攻撃に削りがある」
これが絶妙なバランスを生んでいる。
要は崩すことが出来なくても、削りの蓄積により相手より体力を上回ることが可能なのだ。
逆にこの削りを連続して行なう「削りコンボ」というものが存在している。
また、投げた後に必殺技を出すと、投げと必殺技のダメージを上乗せすることができるテクニックがある。受身にも使えるので、このテクニックが使えるキャラは火力が一段と伸びる。
そして忘れてはならないのが投げである。他の格ゲー同様、投げは重要な崩しであり、威力の高い攻撃手段だ。特に受身の有無でダメージが大幅に変わるため、投げられた側は受身を取ることが必須条件だ。

一方、まとまったダメージが一気に与えられず、じりじりした試合展開になりがちなので、どうしても試合時間が長くなる。
そのため、「時間」の設定をどうするかという問題がある。
なぜなら、デフォルトの設定は「時間無制限」なのだ。
らんま対戦会時代は時間無制限のデフォルト設定で行なっていたが、旧劇ではよりダメージの重要性と駆け引きを高めるため、時間設定をONにしている。

すでに多くのらんま対戦会および旧劇での大会・対戦が動画に収められている。
ぜひ対戦内容が気になる人は、ニコニコ動画でチェックだ。


さて、気になるキャラクターの情勢について。
細かいキャラのランクについては人それぞれの意見があるので断定は出来ないが、
最強:八宝斉
強キャラ:右京、シャンプー、らんま、パンスト太郎(変身前)
弱キャラ:五寸釘
その他は中堅といったところか。

隠しキャラの八宝斉は言うまでも無く強い。
スライディングの高性能っぷりと、飛び道具の気砲の使いやすさが売り。
飛ばれてもスライディングで下を潜ることも可能で、対空に拘らずに飛び道具やスライディング主体でガンガン押して、投げ殺せる。意外と対空しようとすると、あまり対空は強くない。

一時期はパンスト太郎の変身前が非常に評価が高かったが、主力技である一発逆転男蹴りが、シャンプーの大足に一方的に負けるということが発覚し、
それ以降は変身前のパンスト太郎の使い手がこぞってシャンプー使いに移行したという経緯もある。
パンスト太郎変身前は一発逆転男蹴りを返す手段が無い相手に対しては一方的に勝つことができ、特にパンスト太郎変身後に対してはあらゆる格ゲーの中でもトップクラスの「終わっている組み合わせ」のひとつといわれている。

一方、シャンプーは高機動かつ自由自在に飛びまわれる二段ジャンプが特徴と思われがちだが、その本来の強みは大足を中心とした通常技や必殺技の判定の強さにある。
パンスト太郎変身前などの一部のキャラには圧倒できるものの、意外と満遍なくやや有利な組み合わせが多く、圧倒できるキャラがそれほどでもない。
そのため、シャンプーはどのキャラともいい試合が出来る、良い強キャラといえよう。

また飛び道具のスペシャリストの右京は、他ゲー勢からこぞって高評価を得ている強キャラだ。
打撃技もヘラのリーチが長く、かんしゃく玉や小ヘラ投げなど高性能な飛び道具をばらまきながら、多くのキャラに有利をつけながら戦える。

らんま(女)は手元の操作が非常に忙しく、本来のポテンシャルを引き出すことができれば非常に強いキャラなのだが、どうしても操作ミス等によりそのポテンシャルを発揮することができずな結果が多い。
忙しい手元に負けない、コマンド性能をもつプレーヤーが参入してくれれば、このキャラも大きく化けると思われるのだが・・・

そして中堅のキャラはどれも尖っていて面白い性能をしている。相性差が非常に激しいゲームなので、得意不得意がはっきり出る。
ぜひ旧劇ではその相性がどういう関係になっているのかを想像しながら見て欲しい。

旧劇7作品紹介② ADVANCEDV.G.2

実行委員のねぎです。

ADVANCEDV.G.2(以下AVG2)は、ヴァリアブル・ジオ シリーズ通算7作目。
PlayStationでは2作目、そしてコンシューマー機最終作でもあります。

1998年という年は、進化を続けた2D格闘ゲームが前後の97~99年を含めた3年間で、
時代を牽引してきた人気シリーズが次々とひとまずの集大成を迎える、そんな時代でもありました
(ストリートファイターZERO3、ヴァンパイアセイヴァー、ストリートファイターⅢ3rd、KOF98、RB餓狼伝説2、月華の剣士2 など)
そういった流れの中で、PCから始まり次々とハードを変えて発売してきたヴァリアブルジオシリーズもまた最終作を迎えることとなりました
それがAVG2です

集大成というだけあって
2D格闘ゲームとして必要なシステムは大体揃っています。
その一部を紹介。

・連携
→通常技をキャンセルして通常技を繰り出す。いわゆるチェーンコンボ。
 自由にキャンセルできるわけではなく、ルートはキャラクターごとによって決まっている

・目押しコンボ
→連携とは別に、通常技によっては目押しでコンボを組むことができる。
 
・ハイジャンプ
→キーを素早く下要素→上要素を入力すると、通常ジャンプの倍の距離を跳躍する

・ガードキャンセル
→0.5ゲージを消費して、ガードをキャンセルして固有の技で攻撃する

・ダウン回避
→ダウンせずに素早く復帰する。ダウン回避できない技もある。
 ダウン回避には一部のキャラを除き無敵がないので、
 画面端でダウン回避をするとフルコン確定という恐ろしい事態に…。

・ダウン追い討ち
→一部のキャラの一部の技は、ダウンした相手に対して追撃可能な技がある。
 これでコンボを伸ばしたり、セットプレイに持ち込んだりと、用途は様々。

・投げ抜け
→相手の投げダメージを半分に軽減し、ダウンせずに投げを外す。猶予はたったの1F

などなど、格闘ゲームをプレイしたことがある方は馴染みの要素も多いのではないでしょうか


一方で

・ガード不能暗転技
→相手が技を出した(ヒット、ガード、空振りを問わない)後に近距離で一部の暗転技を出すとガード不能になる
 詐欺跳びなどない。許しません。

・コマ投げ確定
→地上の相手にジャンプ攻撃をガードさせた後、そのガード硬直解除直後には、コマンド投げに対する投げ無敵がない
 ジャストタイミングでコマンド投げを重ねると確定する。

という激しいシステム(バグ?)も存在します。

キャンセルの猶予時間が極端に短いため、コンボの難易度は昨今の格ゲーに比べて若干高め。
ですが、決めた時はその見た目もダメージも爽快な減りを見せるので、是非とも注目していただきたいです。

旧劇7作品紹介①オイルキャリバー

実行委員のみーちゃんです。
旧劇7の作品紹介一発目は、オイルキャリバーっです!

オイルキャリバーとは通称で、正しくは
ソウルキャリバー3家庭用版のVSモードのスペシャルモードで、ステージを「スリップアウト」にして戦う特殊な遊びをさしております。
とにかくキャリバープレーヤーに好評の特殊モードで、一時期「キャリバーシリーズで最高傑作」とまで評するプレーヤーも居たほどです。
誰でもすぐとっつけるお手軽さ、それでいて研究の余地がまだまだ隠されている所など、魅力がたっぷりなオマケモードです。

通常のソウルキャリバーとは違い、以下の特徴があります。

・床が常に滑る
ちょっとでも動いたり攻撃をガード・食らったりするとすぐ慣性が働き、一定距離を滑るように動きます。
この慣性があるため、通常と同じようには動けず、またガードされると反撃を必ず受ける技も、慣性で距離が離れて反撃が当たらないという現象が起きます。

・リング際の踏ん張りが利かない
ソウルキャリバーではリング際では踏ん張りが利きます。VFとは違い、相手キャラに歩いて押されたり自分から後ろに下がってもリングアウトすることはありません。
この踏ん張りが一切なくなり、慣性で滑ったまま落ちたり、相手に押されただけでも落ちます。
当然逆に相手に横に避けられると自分が前に慣性で動いていると落ちます。

この2点があるおかげで、あっという間にリングアウトしてしまいます。
ステージは広めの面積ですが、壁が少なく、リングアウトしやすいステージとなっております。

そして、今回旧劇4では使用キャラを「オルカダン」固定とします。
オルカダンとは、「ラウンドごとに決められたキャラ(ボスのアビスを除く通常選択画面にいるキャラ)からランダムで選ばれるランダムキャラ」です。
鉄拳で言うところの木人キャラというところです。
このルールでやると、オイルキャリバーに適したキャラ・適していないキャラが運で引かれるので、ラウンドごとに駆け引きが常に変わり、独特の熱い展開が行われます。
実力+運が絡むルールで、オイルキャリバーで遊ぶときはほぼ常にこのルールで行っております。

上記のルールのため、過去オイルキャリバーが行われた大会ではオイルキャリバーのガチ勢じゃないプレーヤーが優勝しており、
やりこみ=優勝とはならないところが面白いところです。

誰でもワンチャン優勝が狙える(しかもその日ソウルキャリバー自体初プレーでも)熱いゲーム、それがオイルキャリバーです。

なお、なんでもキャラ選択可能とすると、オルカダンでは出てこない特殊なキャラで一人このルールではぶっ壊れた強さを持つキャラが居るため、キャラ選択可能は無しということにいたします。

さて、では実際にやってみる上で必要なテクニックを記載します。

まず、ソウルキャリバーの基本としては
Gボタン:ガード
Aボタン:横切り
Bボタン:縦斬り
Kボタン:蹴り
となっております。
ジャンプを行う際は、Gボタンプラス上方向という入力になります。
しゃがむときはGボタンプラス下方向です。
投げはA+GまたはB+Gが基本投げで、キャラごとにコマンド投げが存在しております。
また、4Gor1Gor6Gor3Gでガードインパクトが出ます。ブロッキングの様な行動ですが、特に4または1方向で入力する「さばき」インパクトは、自分の横に相手を受け流すので、追い詰められたときに有効となります。

このジャンプ動作がキモで、「慣性はジャンプ動作により慣性が消える」という特徴があります。
この点を知っているかどうかで、リング際でのうっちゃりが有利になります。
押されてもとにかく前ジャンプを入れると、生き残る可能性が非常に高くなります。

また、オイルキャリバーはお互い慣性が働いた状態ですれ違いながら殴りあうので、縦斬りが中々当たりません。
強い横切りを持つキャラが強いということになります。

慣性を消すもうひとつの手法は「投げ」です。
投げは慣性を消しつつ相手をダウンさせられるので、そこから起き攻めで一方的に慣性を付与させたりする攻防が発生するので、投げも重要となります。

慣性は、「連続して攻撃を当てる・ガードさせると慣性が強くなる」という特色があります。
そのため、1発の慣性付与が弱くても、間隔が短く数初出せる多段連携技は強力です。

具体的な攻防はニコニコ動画で「オイルキャリバー」で検索してもらえると出てきますが、各キャラのスタイルの主なオイルキャリバーでの強い行動を記載しましょう。
なお、コマンド表記は格闘ゲームで一般的なテンキー入力で表現しております。

・ミツルギ
日本刀を両手で構えているキャラ。
中段横切りとして強いbA(BからAをスライドさせて入力)が広さとガード時の慣性で中々優秀です。ヒット時は打撃投げになるので、慣性によるリングアウト狙いができませんが。
そして一撃必殺のわざとしては、66Kカウンターヒットがあげられます。こちらを当てると非常に長い距離を運べます。
ミツルギは他にも、4KB、33BBなどを連続して当てると非常に慣性が働いて落としやすいです。
とにかくbAが優秀なので、こればかりをぶんぶん振り回すこともいい行動です。

・セツカ
居合いの様な構えを常にしているスタイル。
こちらもbAで出せる中段横切りが非常に強く、セツカの場合はヒットしても打撃投げにはならないのでリングアウト狙いが出来ます。
ガード時は大きく慣性を付与できるので、セツカを相手にした場合は非常に辛くなります。

・ジークフリート
大剣を両手で構えているキャラ。
しゃがみ状態から立ち途中Bで出せるアッパーを入力し、その際Bを入れっぱなしにすると構えに移行し、構え中のBという基本コンボがあるのですが、
オイルキャリバーでこれをやると恐ろしい慣性で相手を吹っ飛ばせます。ヒットしているのでジャンプで耐えるとかができません。
大体ステージの半分ぐらいを吹っ飛ばす、必殺技といえます。その吹っ飛び方は必見です。
それ以外にも6AやagAという優秀な上段横切り(上段なのでしゃがまれると避けられますが)が強いです。
また、3Aも優秀。

・ロック、アスタロス
斧やハンマーを持っているキャラ。前者がアスタロス、後者がロック。
実はどちらも共通で持っているA+Bが非常に強く、ヒット・ガード問わず非常に相手を吹っ飛ばす上にリーチが非常に長い中段横切りということで、発生以外は優秀です。
さすがにジークのコンボほど吹っ飛びはしませんが、かなりの距離を飛ばせるのでこの技を触れさせるだけでも勝機が見えます。
アスタロスはそのほかにも64B+Gで出せるコマンド投げで相手を浮かせた後に22Bという技で追撃を入れるコンボがあるのですが、これもまた非常にオイルキャリバーでは吹っ飛びます。
ロックは2A+Kという下段回し蹴りでダウンを取りながら、ダウンしているあいてに1Kなどを当てに行って慣性を上乗せさせてリングアウトを狙いましょう。

・ザサラメール
鎌を持ったスタイル。
元々後ろにリングアウトさせるのが得意なキャラですが、これがオイルキャリバーでは恐ろしい吹き飛ばしを誘発する技になっています。
66A+Bという技をヒットさせると、ステージの半分は相手を後ろに吹き飛ばすことが可能。ニコニコにある動画でもその時の様子が収録されていますので、ぜひ見ていただきたいです。
この一発逆転技が魅力ですが、逆にこれ以外にパッとする技があまり無いのが難点。しいて言えば、BBなどの連携を連続ガードさせて慣性を乗せるか・・・ぐらいです。

・タリム
トンファーを持ったスタイル。
このキャラは特殊ステップから出せる技の1点のみが優秀で、コマンドは
6B+KからA+Bという入力です。
6B+Kを入れると、前に宙返りをします。この宙返り中にA+Bを出すと回転しながら突進を行います。
この技、連続ガードさせると非常に慣性の追加が激しく、あっという間に相手を吹き飛ばします。
逆にヒットすると、最終段が当たると相手が地面に張り付き、慣性が消えてしまいます。ガードさせるための技です。逆に相手はこの技が読めたらあえてガードを解くというのがセオリーです。
他には、6B+K中Bという技が後ろに中々の距離を飛ばすことができます。


・吉光
背中に旗を背負い、片手で日本刀を持ったスタイルです。
このキャラは防御に特化したキャラで、8B+Kで出せる「蜻蛉」という特殊な行動により空中に浮けるため、やばいと思ったらこの技で空中に浮いて慣性を消せます。
ここから蜻蛉中にAで中段横切り、Kで下段が優秀な攻めとなり、特に中段横切りで一旦追い払うというのが定石となるでしょう。
なお、何も出さずに地上復帰する場合は、Gボタンを押せばよいです。
攻め手には、しゃがみ中1KKKKを出すと、下段の回転蹴りが連続して相手に触れるので非常に押し出す能力が高いです。
ただ軸ずれで途中からスカったりする危険があるのと、なにより出しすぎると目が回ってダウンするので、途中で止めることが重要となります。

・船長
現状最強キャラ。
aBが非常に強力。発生が早く、ヒット・ガード問わずそこそこの距離を運ぶことが出来ます。
運び距離自体はザサラメールの66A+Bほどではないのですが、発生が早くどこからでも振り回せること、何よりヒットさせてもダメージがよく、KO狙いも行けるのが強みです。
また船長は相手を飛び越すようにジャンプする技も多く、4B+Kでワープして上空から降ってきたりと、危険になったときの緊急回避が優れてます。

・ナイトメア
ナイトメアは全体的に大振りだが優秀な中段横切りが無く、オイルに適したものが少ないです。
その中でも発生は遅いですが44Aが横切りとしてはガードされた時に中々の距離を運ぶ技として機能します。
また、ドロップキック(bK)ヒット時や66B+Kガード時は非常に相手を運びます。発生は非常に遅く中々当たることはありませんが、ワンチャン狙いで出すのもありかも?
また、危なくなったらA+Bの技で相手を弾き飛ばすというのもひとつの手です。

・ソン・ミナ
最近株を上げてきたキャラ。
bKで出す技が連続段の技なので運び距離が優秀で、ダメージが優秀です。
こちらを中心に、66Aや22Aなどで相手をひっかけ、少しずつダメージを当てながら位置取りを調整してKO・リングアウトを狙いましょう。

・ラファエル
最近評価を上げてきたキャラの一人です。
6Bがリーチが長く発生が早いので、6Bや6BBをちょちょんと出しながら牽制し、距離調整をしながら2Aなどで相手を追い払い、AA、BBなどで削りつつ落とす戦法となっております。
AAやBB、6BBBのヒット時の運び距離も中々なのですが、何より足場が滑るこのリングで安定してKOを狙っていける優秀なキャラです。

・カサンドラ
一撃必殺の236ABが強力。それ以外はいたって基本的なキャラであるがゆえに、安定性はないです。
236ABがヒットすると、オイルキャリバーでもっとも相手を吹き飛ばすことが出来ます。

旧劇7の開催につきまして

旧劇実行委員のねぎです。
早いもので、旧劇も第7回目を迎えました。

今回はこれまででもっともタイトルの少ない旧劇です。
旧劇を重ねる上で「種目が多すぎて1本1本が薄い」「スケジュールがギリギリ過ぎて交流がしにくい」などの声が出てきたことを踏まえて、実行委員で話し合った上で、今回の形式となりました。
自分は最初から少なくしよう、と言っていたんだけどね!(笑)

個人的にはある意味一番楽しみな旧劇です。
年末で忙しい時期だとは思いますが、是非会場に足を運んでいただきたいなと思います。

旧劇7の開催につきまして

いまきちです。
12/10、旧劇7を開催いたします。

告知が出て、驚かれた方もいらっしゃるかと思いますが、
これまでの旧劇と比較すると今回の旧劇は

・従来の8-10タイトル実施と比較して6タイトルへと減少
・新規採用タイトルなし
・2月旧劇6、7月裏旧劇2に続いて初の年3回開催

という違いがあります。

今回、「継続・過去タイトルのみの6タイトルに絞った」理由は
以前から要望のあった「少数タイトルの旧劇」をやるならこのタイミングだ、
と思ったためです。また、みーちゃん氏・ねぎ氏のスケジュールが(一応)確保出来た
こともあります。また、今回はタイトル減少に伴い、ゲスト実行委員は依頼せずコアメンバー3人で
臨みます。これも従来の旧劇とは異なりますが、参加者にはあまり影響は無い点ですね。蛇足でした。

一方で、当日の運営スタッフは広く募集しています。ご協力いただける方、または
旧劇がどのように運営されているかご興味のある方、ご連絡いただけると助かります。手伝ってくださいw

少数タイトルに絞ることで、スムースな進行や密度の濃い試合が期待出来ることでしょう。
また、会場も前回裏旧劇2の会場が狭かったため、1.5倍の面積となる会場にしました。
イメージとしては旧劇5の市ヶ谷会場と同等規模になります。

主催としては、過去の旧劇で色々なタイトルを幅広く採用したことで、色々な出会いや名勝負が
生まれたと思っています。が、今回はそれまでと逆方向の「採用数減少、新規タイトル無し」に踏み切りました。
しかし、「過去採用実績のある厳選タイトルのみで構成」と捉えると今回の旧劇は最もガチ度が高いのかも
しれません。各タイトルの第一人者を中心に純度の高いヤリコミが披露されることを期待しています。

また、おまけというか余興程度ではありますが、当日はシークレットとして1タイトル設けています。
こちらは詳細未定ですが、参加者全員が楽しめる形式を考えています。
(事前エントリーの動向を見て決める予定です)




旧劇において旧劇実行委員会が掲げる目的は、以下のとおりです。

「良質の格闘レトロゲームを広めること・あるべき姿を追究すること」
「それらのゲームのやりこみ勢に対戦の舞台を提供すること」
「温故知新による再発見、参加者交流による各タイトルの活性化」


色褪せない名作は当時の記憶を思い出させてくれます。
レトロゲーで熱き日々を過ごした方、レトロゲーに興味のある方、
旧劇で一緒に新しい世界を見ることが出来れば幸いです。


旧劇6作品紹介⑨らんま1/2 超技乱舞篇

みーちゃんです。

旧劇でも、らんま格ゲー対戦会でもお馴染みの、らんま1/2超技乱舞編の作品紹介です。(旧劇5時再掲)

SFCらんま3部作の中ではもっとも一般的な格闘ゲームに近い感じで動かせるゲームとなってます。
それゆえ、ある程度の知識が必要となるゲームでもありますが、システム的に難しいものは何もないのが非常にハードルが低い要因であり、またコンボ等もそれほど難しくないのが万人に受けるであろう作りとなっています。

このゲームは既にたくさん動画があるのでご存知な方も多いかと思いますが、非常に気絶がしやすくコンボ火力が中々のものとなっております。下手したら即死がありえます。そして、ガード切り替えが遅いために発生するガード不能連携(立ちガードの後下段ガードができなくなる現象。女らんまの頭上強襲脚からの小足等)など、中々「厳しい」連携ももってます。おまけに全ステージで処理落ちが激しく、コンボ中はこの処理落ちとの勝負にもなるのがプレーヤーの悩みの種。こうした厳しいものをいかにしてプレーヤーが凌いだり制したりするのかというのも一つの見所であります。

さて、ルールですが、今回も以前旧劇でやった内容と同様、ハンデを設けています。
その結果、どのキャラが上位に来るかは過去のらんま対戦会(ハンデ無し)の経験ではわからないところが、ドラマを産むことになるでしょう。
事実、前回はかなり上位に今まででは考えられない弱キャラがのし上がってきました。今回もそういう、今までにはない展開が待ち受けているのではないでしょうか?

今回のルールで厳しいのは、やはり女らんまでしょう。全キャラにハンデをつけられるため、いくら攻めの手が強いキャラとはいえ、完璧に完封できるかどうか。この厳しいハンデを背負った女らんまが、ハンデを背負いながらもどこまで活躍できるかも要注目です。

そして最大の目玉キャラは、やはりパンダでしょう。パンダはこれまで一発はあるもののきちんと対策を取られると厳しい相手が多い(特に九能兄)のが辛いところでしたが、このルールでは本当にわからないと思います。対パンダ戦では、きっちりと殺しきるまで完封できないといつ逆転されるかわからないことになります。

果たしてこの混沌とした今回のルールで、どのキャラが優勝するのか、今までとは違う結末になるのか、ご注目ください。

裏旧劇作品紹介③ マリオブラザーズ in マリコレ

実行委員のみーちゃんです。
マリオブラザーズの作品紹介をします。

ご存知名作アクション「マリオブラザーズ」のリメイク版。
裏塔劇(アーケード版)やTGN(ファミコン版)等でも何度もイベントが行なわれているため、なじみの人が多いのではないでしょうか?
兄弟・友達とも遊び、友情を破壊した人も多いのでは?w
今回は、スーパーマリオブラザーズ3で行なえたマリオブラザーズリメイク版の、マリオコレクションに同封されているものです。
原作のマリオブラザーズと違い、細かいルール・仕様が違います。
・敵の種類が違う
・亀が踏める、踏んだ亀の甲羅は蹴れる
・スーパーマリオの状態で開始し、1回敵に触れるとちびマリオに、ちびマリオの状態で敵に触れると敗北
・キノコが出てくる。キノコを取れるとスーパーになれる
・コインが得点アイテムではなく、5つとると勝ちとなる勝敗に絡んだアイテムになっている
・パワーブロックの復活
等、原作版とは細かい違いがあります。
ルールの細かい違いはあれど、その楽しさは変わらないもの。
名作中の名作で、楽しく盛り上がりましょう!

裏旧劇に寄せて

実行委員のねぎです。
当初、委員長から「裏旧劇です」と言われた時、何を言っているのかよくわかりませんでした。
何かと思って詳細を聞いたら、深夜開催で格ゲー以外のタイトルを扱うという、正直成立するのかどうかも眉唾物でした。
グラディウスで大会とか正気か!? と思いました。
…が、調べてみたら前例があるでやんの!(笑) どうやら視野狭窄に陥っていたのは僕の方でした。
企画が進んでみれば何とかなってしまうもので、委員長の先見の明には驚かされます。
とはいえ、毎回毎回どう転ぶか分からないのが旧劇。
参加者の皆様もぜひ対戦会ならではのライブ感を楽しんでいただきたいと思っています。

旧劇5の動画投稿を開始しました

いまきちです。

開催から3ヶ月経ってしまいましたが、旧劇5の動画投稿を開始しました。
6月中には全ての動画の投稿を完了させる予定です。




余談ですが、アダプタから「何故投稿に時間がかかるのか?」聞かれた際に答えた理由について、
もっと周知したほうが良いとアドバイスをもらいましたので、自分の考えと合わせてこの機会にお知らせします。

【自分の考え】
・大会動画の試合間の無駄時間はカットして編集することで動画時間とサイズを短縮する
・大会参加者やツイッターコメントで動画理解の参考になるものはテロップに載せる
・ネガティブなものはあまり載せない
・将来的に半年後、1年後等に過去動画を参照する方のために、ある程度動画単体で理解出来るものにしておく
・大会主催者は事前告知だけでなく事後報告も徹底、責任を持つべきである

【編集目的のための方法】
・主に試合間の待ち時間や無音時間は原則カット。6秒でも100回削れば10分短縮できる
・映像編集に連動した音声およびテキスト効果の連動作業(主にフェードイン/アウト)
・参加者およびツイッターコメントの選定と該当時間へのテロップ挿入
・テロップ挿入に際し、画面内でのテキスト文言およびサイズの調整
・画像、BGMの編集(映像に即した素材収集と加工)
・その他動画を楽しむための装飾

旧劇4は個人的な都合で動画投稿が半年後(旧劇5当日)になってしまいましたが、
基本的には動画は大会から3ヶ月以内には投稿を完了させたいと思っています。

今後ともよろしくお願いいたします。

旧劇5終了&タイムシフト開始のお知らせ

って書くと悲しい響きになりますねw

実行委員長のいまきちです。
3/21の旧劇5格闘レトロゲーム対戦会は無事終了しました!

年度末のお忙しい中、ご参加いただいた方々ありがとうございました。
配信トラブルが度々ありましたが、それを除けば概ね無事に終了いたしました。

タイムシフト視聴がはじまっていますので、当日ご参加、生放送をご視聴出来なかった方々は
下記のリンクから確認出来ます。

旧劇5生放送タイムシフト

各タイトル、色々と波乱がありましたので是非ご覧下さいw

旧劇5当日!

いまきちです。おはようございます。
寝てません。(いつものことw)

配信URLは後ほどツイッターで告知します。

タイムスケジュール概要です。

11:00参加者到着締め切り・運営による抽選開始
11:30予選開始
13:00配信開始
16:00予選終了
16:10本戦開始
18:30全タイトル本戦終了・エキシビジョン開始
19:00配信終了

事前エントリーの無いかたは11時必着で当日エントリーで2タイトルまで参加可能。
フリープレイのみ方は到着時刻制限無し。但し、当日エントリーは最大20名まで。

タイトルは以下のとおりに進行。
SFC:ゴジラ 怪獣大決戦
SFC:ドラゴンボールZ ハイパーディメンション
SFC:新機動戦記ガンダムW エンドレスデュエル
SFC:らんま1/2 超技乱舞篇 
SFC:幽遊白書 特別篇
SFC:スーパーボンバーマン1
PS1:アドヴァンスト・ヴァリアブル・ジオ2
FC:ジョイメカファイト
FC:キン肉マン マッスルタッグマッチ

会場住所
東京都新宿区市谷田町3-8-1 グランベル市ヶ谷ビル
LEN貸し会議室 グランベル市ヶ谷ビル9階
各線市ヶ谷駅・飯田橋駅より徒歩数分

参加費:1500円 ※学生は学生証提示で500円(入場時点で発生)

詳細はリンクより⇒http://kyugeki1000.blog.fc2.com/blog-entry-142.html

旧劇5作品紹介⑨スーパーボンバーマン

いまきちです。

スーパーボンバーマンの作品紹介です。
本作は1993年4月28に発売されました。SFCボンバーマンシリーズの源流となる作品です。

以前の作品紹介でぜんざいさんも指摘していましたが、ボンバーマンの良さは
とっつきの良さとわかりやすさにあると思います。
初プレイでも初観戦でも、場合によってはテレビゲームそのものをプレイする人にとっても
操作性・ルールの明快さは他の作品と比べて優れていると言えるでしょう。

初プレイから慣れて自分の意図するとおりにキャラを動かせるようになるまでさほど
時間はかかりません。加えてキャラ差はほぼ存在しません。さらに4人同時プレイまで
可能です。旧劇のような嗜好性の強いwイベントから同人誌即売会系での試遊台に
おいてまで対戦ゲームとしては非常に汎用性が高いといえます。
極端な話、全国のトップクラスのガチ対戦にも、家族での日曜コミュニケーションツール
としても使用可能です。家族や友達とスパボンを対戦していてほとんど負けなかったぜ!
という方は是非一度旧劇へ参加してみてください。

少し本筋から外れてしまいましたが、旧劇ではスパボンといえば過去3度全勝している
ぜんざい氏が他の追随を許さない実力を持ち、毎回安定した立ち回りでどんな状況でも
素晴らしいプレイを見せてくれることでしょう。

旧劇5ではステージローテーションを少し変更しました。予選の本数も前回では
短い、少ないとの声があったため(運営からもw)、今回は少し増やしました。
これで予選ですぐ負けてしまってがっくり、ということも少なくなると思います。

今回は実行委員は運営も意識しながら、従来以上に参加者との対戦・交流を積極的に
取り組んでいきたいと思っています。ということで参加者の各タイトルを越えた
横断的なつながりがスパボンで出来れば良いなあと願っております。

旧劇5作品紹介⑧新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL

実行委員のねぎです。

旧劇当日となりました。
大会直前の作品紹介として「新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL」です。
システム等についてはこちらを参照いただくとして、今回はゲームの上位陣、いわゆる強キャラをご紹介。

・ガンダムエピオン
押しも押されぬラスボス。
ショートジャンプからの高速中段、空中で方向転換の可能な突進技と、このゲームのセオリーを色々無視することができる点が最大の強み。
コンボ火力も高く、一度ダウンさせたらそのまま起き上がることができずにやられた、などということが頻繁に起こりえます。
超必殺技であるスパークウィンドも破格の性能。
欠点らしい欠点が見当たらないが、強いて言えば操作が忙しく、強さを引き出すのに若干の慣れを要する点か。

・ウイングガンダムゼロ
主役機だけあって、通常技の性能が全体的に高く、二連射する飛び道具も含めハイスタンダートにまとまっているバランスキャラクター。
一方で、特出して尖った要素を持たず、プレイヤーの自力とゲームへの理解が強さに直結する為、突き詰めれば突き詰めるほど上級者向きといえる点。

・シェンロンガンダム
5Aを始めとして圧倒的なリーチの長さを誇る。
2Aの対空性能もかなり高く、立ち回りで相手を封殺していく戦い方が強い。
欠点として、全キャラクター中でも最低クラスの防御力が上げられる。
火力の高いキャラクターなどに試合を荒らされる事が大の苦手なので、極力被弾を抑える立ち回りを意識したい。

・メリクリウス
高い対空能力である2Aと、多段ヒットする通常技が特徴。
安定した立ち回りと高い火力を両立しており、試合を荒らす能力が非常に高い。
ジリジリとチャンスを伺いつつ、ここぞ一番で高火力コンボを叩きこむスタイルを得意とする。
通常技に癖がある為、プレイフィールが他のキャラクターと違う点には注意したい。

この他にも永久コンボをもつガンダムデスサイズ、ループコンボで一気に即死レベルのダメージを奪うことができるウイングガンダム等、
中堅以下にも一芸に秀でたキャラクターが多いため、どのキャラクターにもチャンスがあるといえます。
果たして下馬評どおりエピオンが圧倒的な強さを見せ付けて優勝してしまうのか。
それとも他のキャラクターが試合を荒らして勝利を掴み取るのか
その結果はぜひ現地で、配信で、ご確認ください。

旧劇5作品紹介④ADVANCED V.G.2

実行委員のねぎです。

今回はADVANCED V.G.2の紹介をします。
とはいえ、旧劇では最早おなじみとなっているこのタイトル。
AVG2のゲームの紹介や大会ルールについてはこちらこちらを参照していただくとして
今回はガチ勢同士が検証した大会ルールが適用された際のキャラクター情勢をご紹介。

A:かおり、マテリアル、ミランダ、聡美、久保田、千穂、サキ、レイミ、綾子
B:優香、恭子、えりりん
C:珠緒、真奈美

現状は9強3中堅2弱という状態になっています。

・Aグループ
全14キャラクター中半数以上の9キャラクターが名を連ねる最上位。
これだけ数がいると最上位と呼んでいいか分かりませんが(笑)
マテリアル、ミランダ、かおりのいわゆるぶっ壊れ3凶がルール制限の為に戦力ダウン、他の強キャラ陣と並ぶ結果となりました。
とはいえ、このグループの中での対戦カードの相性差は激しいので、一方には有利だが一方には不利、という組み合わせも当たり前のように存在します。

・Bグループ
上位陣よりは一歩落ちるが、闘える武器はしっかり持っているため強みと弱みがはっきりとした一芸に秀でたグループと言えます。
優香は空中戦の強さと画面端のコンボ火力、恭子はループする起き攻めと高性能なガード不能暗転技、えりりんはリーチに優れた通常技の数々と超必殺技のコマンド投げなどがあります。
厳しい局面も多いですが、弱点を覆す強さで相手を圧倒できれば、充分に勝ちを狙える位置にあります。

・珠緒、真奈美
4:3のハンデ設定により、防御力は優香や聡美と同等の平均レベルに、単発火力は高めになりました。
とはいえ、「無敵技がない」「リーチが壊滅的に短い」という弱点が改善されたわけではなく、残念ながら厳しい戦いを強いられることに変わりはなく、正直これでもまだゲームに参加できているとは言い難いのが現状です。
通常設定よりはマシ、といったところでしょうか。

当日はどのキャラクターの使い手が優勝するのか、これを参考に観戦をするの面白いかもしれません。

あ、ここまで書いておいて言うのもなんですが勿論全くの無制限ガチンコプレイと言うのも面白いですよ!

旧劇5作品紹介③らんま1/2 超技乱舞篇

みーちゃんです。

旧劇でも、らんま格ゲー対戦会でもお馴染みの、らんま1/2超技乱舞編です。
SFCらんま3部作の中ではもっとも一般的な格闘ゲームに近い感じで動かせるゲームとなってます。
それゆえ、ある程度の知識が必要となるゲームでもありますが、システム的に難しいものは何もないのが非常にハードルが低い要因であり、またコンボ等もそれほど難しくないのが万人に受けるであろう作りとなっています。

このゲームは既にたくさん動画があるのでご存知な方も多いかと思いますが、非常に気絶がしやすくコンボ火力が中々のものとなっております。下手したら即死がありえます。そして、ガード切り替えが遅いために発生するガード不能連携(立ちガードの後下段ガードができなくなる現象。女らんまの頭上強襲脚からの小足等)など、中々「厳しい」連携ももってます。おまけに全ステージで処理落ちが激しく、コンボ中はこの処理落ちとの勝負にもなるのがプレーヤーの悩みの種。こうした厳しいものをいかにしてプレーヤーが凌いだり制したりするのかというのも一つの見所であります。

さて、ルールですが、今回も以前旧劇でやった内容と同様、ハンデを設けています。
その結果、どのキャラが上位に来るかは過去のらんま対戦会(ハンデ無し)の経験ではわからないところが、ドラマを産むことになるでしょう。
事実、前回はかなり上位に今まででは考えられない弱キャラがのし上がってきました。今回もそういう、今までにはない展開が待ち受けているのではないでしょうか?

今回のルールで厳しいのは、やはり女らんまでしょう。全キャラにハンデをつけられるため、いくら攻めの手が強いキャラとはいえ、完璧に完封できるかどうか。この厳しいハンデを背負った女らんまが、ハンデを背負いながらもどこまで活躍できるかも要注目です。

そして最大の目玉キャラは、やはりパンダでしょう。パンダはこれまで一発はあるもののきちんと対策を取られると厳しい相手が多い(特に九能兄)のが辛いところでしたが、このルールでは本当にわからないと思います。対パンダ戦では、きっちりと殺しきるまで完封できないといつ逆転されるかわからないことになります。

果たしてこの混沌とした今回のルールで、どのキャラが優勝するのか、今までとは違う結末になるのか、ご注目ください。

旧劇5の開催につきまして

旧劇実行委員のねぎです。
今回は復活選考となった「ADVANCED V.G.2」と「新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL」を担当します。
どちらも、第三回目からおおよそ10ヶ月のインターバルを置いて大会が行われる種目となります。
旧劇では定番となりつつあるこの二種目ですが、とても良い&面白い作品ですので、是非会場で一緒に遊びましょう。
皆さんのご参加を実行委員一同心よりお待ちしております。

近況

久しぶりの投稿となります、いまきちです。

ゲームのイベントに出ていたり、旅行に行ってたりもしましたが、
半年がかりのプロジェクトの追い込みで基本的にここ2ヶ月は忙しくしておりました。

それも無事終わり、落ち着いて年末年始を迎えられそうです。

お待たせしております旧劇4の動画ですが、年末には最低でも第一弾は
投稿したいと思います。出来れば年始までに完了したいのですが
まあ今までを振り返れば多分終わらないことでしょうw

動画についてですが、既報のとおり配信に載らなかった全ての予選試合を
含めての編集作業を予定しています。

配信外試合の動画編集を過去にやってないため、どういう流れや形式が
良いのか色々思案しています。演出とか投稿順とか。

いずれにせよ今しばらくお待ちください。
よろしくお願いいたします。

旧劇4 大会結果とまとめにつきまして

いまきちです。
大変遅くなりましたが(こればっか)、旧劇4の大会結果ほかについてご報告いたします。

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■■タイトル別トーナメント結果■■(敬称略)

【FC:キン肉マンマッスルタッグマッチ】★参加者9人
 優勝:ひこにゃん
 準優勝:いまきち

【SFC:美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘 !? 主役争奪戦】★参加者12人
 優勝:ししかばぶー
 準優勝:ジーニアス

【SFC:スーパーボンバーマン】★参加者16人
 優勝:ぜんざい
 準優勝:アヴィリオン学園生

【PS1:あすか120%スペシャル BURNING Fest.ver2】★参加者12人
 優勝:かむはた灯
 準優勝:メダイ

【SFC:TMNT ミュータントウォリアーズ】★参加者11人
 優勝:ani
 準優勝:ヤマナカ

【PS1:ストリートファイターEX+α】★参加者12人
 優勝:NOK-いちびり
 準優勝:メダイ

【PS2:オイルキャリバー(ソウルキャリバー3 特殊モード)】★参加者11人
 優勝:ゲオルグ
 準優勝:いまきち

【SFC:幽遊白書特別篇】★参加者10人
 優勝:ししかばぶー
 準優勝:パンダヤス

【SFC:らんま1/2爆烈乱闘篇】★参加者14人
 優勝:ねぎ
 準優勝:パンダヤス


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■■開催データ■■
企画決定から開催までの準備期間:117日 ※旧劇1は39日、旧劇2は98日、旧劇3は125日
運営スタッフ:実行委員4名+参加者有志約7名
参加者数:34人 (実行委員・入場のみの方も含む)
各タイトル合計参加者数:107人 ※旧劇2は114人、旧劇3は161人
視聴者数:合計約1,500人 
コメント数:合計約2,400米 
開催種目数:9タイトル(SFC:5タイトル+PS1:2タイトル+FC:1タイトル+PS2:1タイトル)

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■■参加者ご意見■■
・ガンダムWやりたい
・ハイパーディメンションやりたい
・ファミコンタイトルを増やしてほしい
・もっと旧劇の宣伝をしたほうがよい
・更なる発展を
・過去旧劇タイトルを復活させてほしい
・任天堂Wiiパーティのパンチングファイトやりたい
・ガンダムWやりたい
・ジョイメカファイトやりたい
・普段対戦出来ないゲームが対戦できるのが良い
・旧劇の動画を見て参加したくなった
・前回の雪辱
・練習はしてきたので頑張る
・自分の知らない面白い作品を知る事が出来て良かった
・今回は優勝したい
・バトルタイクーンやりたい
・速攻生徒会やりたい
・セガサターン作品からタイトルを出して欲しい
・現行のタイトルは良いと思う
・前回からタイトルがかなり入れ替わっていて新鮮味があった
・会場が広くなって快適だったので次回もこの会場で開催して欲しい
・昔やりこんだタイトルが開催されていたので対戦したくなった
・野試合をもっとやりたい
・開催タイトルは良いと思う
・AVG2を復活
・AVG2やりたい
・AVG2を芸術作品として以下略
・AVG2を流行らせ以下略
・AV以下略
・超武闘伝2やりたい
・レトロゲーの面白さを確認しにきた
・開催タイトルは好きなゲームが多い
・トリートメントしたい
・スパ2Xはいいゲームです
・魔強やりたい
・アクションゲームの対戦ゲームは開催可能?


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旧劇4当日配信のアドレスはこちら⇒ http://live.nicovideo.jp/watch/lv193916324
また、当日広告にご協力くださった、イデアさん、さかもとさん、どこかの正座勢さん、任天堂さんw、多謝です!
参加者各位、実行委員、宣伝フライヤー絵師のamelieさん・gibaさん・aniさん、
フライヤー設置協力店様、告知拡散ツイートいただいた方々、ありがとうございました!

収支データ・全体総括・大会動画については後日更新いたします。
引き続き、終劇までよろしくお願いいたします。

旧劇3の使用楽曲一覧について

物凄い今更感w

いまきちです。
久しぶりの更新というか遅くなって申し訳ありません。
旧劇3の使用楽曲と動画について報告いたします。

データについては既出の記事をご参照ください。
http://kyugeki1000.blog.fc2.com/blog-entry-112.html

予め書いておきますが、進行遅延に伴い、Foilverb氏のFinal Cartridgeは
当日使用させていただくことが出来ませんでした・・・。
同氏は現在も精力的に創作活動をされています。
ご興味のある方は是非最新作をご確認ください。
http://bigbrother404.bandcamp.com/


また、ニコ動にあげた動画で、旧劇3で使用いたしました楽曲一覧は以下のとおりです。

太陽は昇る
WAKUWAKUさせて
endless life
THE EDGE OF SOUL
序章
キン肉マン GO FIGHT!
アンバランスなKissをして
らんま1/2 次回予告
WHITE REFLECTION
Another One Bites The Dust
FINAL CARTRIDGE (Prototype)
Video killed the Radio Star
死闘の果てに
Final Cartridge (Last Parades remix)
MY COLOR

また、大会動画も投稿が全て完了しています。

旧劇3~格闘レトロゲーム対戦会~ part7 ガンダムW エンドレスデュエル



旧劇3~格闘レトロゲーム対戦会~ part8 スーパーボンバーマン



旧劇3~格闘レトロゲーム対戦会~ part9 準決勝side-A



旧劇3~格闘レトロゲーム対戦会~ part10 準決勝side-B



旧劇3~格闘レトロゲーム対戦会~ part11 Final Cartridge



以上を持ちまして、旧劇3に関する全ての報告を終了いたします。
ありがとうございました!

旧劇4無事終了しました&タイムシフト視聴について

いまきちです。

9/20の旧劇4は34名のご参加、1500名の視聴者数を得て無事終了いたしました。
誠にありがとうございました。
諸々の開催データは後日更新いたします。取り急ぎご報告まで。

また、生放送のタイムシフト視聴は本日9/27の23時59分までとなります。
まだご覧になっていない方はお早めにどうぞ。 

【旧劇4~格闘レトロゲーム対戦会~ 甘き士よ、来たれ】
#co1066712 http://nico.ms/lv193916324

旧劇4作品紹介⑥⑦⑧⑨

いまきちです。
大会前日にまとめてで申し訳ありませんが、旧劇4タイトルの作品紹介をいたします。

■⑥スーパーボンバーマン (紹介文ぜんざいさん提供)
1993年4月28に発売し、ボンバーマンの名を正に爆発的に広めたタイトルです。
ボンバーマンの特徴といえば多人数対戦と単純明快な操作性にあるでしょう。
今なお多人数対戦の王道的ソフトといえるその面白さは他の追随を許しません。
移動する・爆弾を置く、この直感的に分かる動作で初めて触る人でもすぐにプレイに
参加できる間口の広さはパーティゲームとしてもとても優れています。

もちろんやり込みに耐えうる奥深さも備えており、
今現在までやり込んでいるガチ勢の動きは、当時遊んでいた方からも想像も
できない戦術とテクニックに溢れていることでしょう。

とは言ったもののやはりボンバーマンは運の要素も大きく、
さらに旧劇では初期ステージ以外の特殊ステージも使用されます。
多人数対戦なので談合が成立したり、他プレイヤーの相打ちでラウンドが拾えたり、
例え初心者だろうと噛み合わせ次第ではガチ勢にも勝てる可能性があります。

実力差があっても何が起こるか分からないので、見ているだけでも、
参加すればなおのこと楽しいと思うので是非よろしくおねがいします!



■⑦幽遊白書 特別篇(紹介分さらださん提供)

幽遊白書特別篇は普通の2D格闘ゲームではなく、ビジュアルバトルという独自システムとなっている。

このシステムでは「下キー + Bボタン」「上キー + Xボタン」のように、十字キーとボタンによりキャラクターの行動を決めてアニメーションが展開される。
操作性は非常にシンプルで誰でも強力な必殺技が出せる反面、対戦で勝つには体力ゲージ、バランスゲージ等を把握しつつ、相手キャラの行動、タイミング等を読み、それに勝てそうな選択肢を選ぶという非常に高度な読み合いを必要とする。
体力ゲージが黄色から赤の順に変化し、どちらかの体力が0以下となったら試合終了となる。
他の一般的な格闘ゲームと違い体力はマイナス値まで計算されているため、相打ちでお互いが体力0以下となりそうな場合、0以下の値まで考える必要がある。

闘気ゲージは十字キーでゲージがたまり、ボタンを押すことで対応する動作が決定する。
ゲージがたまる速度はどの方向を押したかにより変化し、パンチ > 防御 > 技 > 霊撃の順にたまりやすい。

バランスゲージは攻撃を食らうことで減少し、ゲージがなくなるとダウンする。
このゲージ量により成功率、回避率等も変化するために重要なゲージ。
ダウン時はボタン入力により復帰までの時間が早くなる。

霊気ゲージにはストック中の霊気量が表示される。
最大で25個までとなり、超過した分は消滅する。
各動作実行時は対応した分減少し、各動作終了後に霊気水晶球から結果に応じた分が手に入る。

十字キーに対応した動作は以下の通り。
十字キーを押している間は闘気ゲージがたまり、ボタンを押すと動作が決定する。
右(2P時は左):パンチ
左(2P時は右):ガード
上:技
下:霊撃

1ターンにつき、上記の4方向 + 4ボタンの16種類の動作とアイテム使用動作を含めた17種類の動作を起こすことができる。動作ごとに優先順位等の分類があり、状況に応じてどの動作をどのタイミングで行うかを判断する必要がある。

幽遊白書特別篇はプレイ人口が少なく対戦もできる機会が少ないゲームですが、対戦バランスが非常によくできたゲームとなっています。原作の再現度も相当ですので、幽遊白書を読んでこのゲームを知らない人はぜひプレイしてみてはどうでしょうか。波動拳などの複雑なコマンドを入力しないので誰でも簡単に強力な技が出せますよ。



■⑧ストリートファイターEX+α

1997年にアリカが開発し、カプコンより発売された。
なんちゃって3Dの実質2D対戦格闘。ポリゴンによるキャラ描写は当時大きな話題となった。

家庭用の特徴として、業務用に比べてキャラが追加されていることと、トレモや課題が充実
している上に、BGMのアレンジもあり、一人用でも幅広く楽しめることが挙げられる。

システム面に注目すると、最大かつ根幹を成すものとして、スーパーキャンセルが挙げられる。
いかにしてスーパーキャンセルのコンボを叩き込むか、また、必殺技の硬直をスーパーキャンセル
で消すか、消さないでゲージを温存するか、の読み合いも本作では多く見られる駆け引きだ。

スピーディーな攻めを助長するものとして、ガードブレイクの存在が挙げられる。
スパコンゲージを1つ分消費して発生するガードブレイクは、出の遅さがあるものの、
当たれば相手を2秒ほど気絶状態にさせることが出来、大きなチャンスとなる。
小技連携に織り交ぜたり、足払い戦の最中にリーチを活かして不意に当てたりも可能。
そのあたりの地上戦にも注目だ。

また、スト2の硬派なイメージから少し離れて、愉快な演出も随所に見られるので
プレイしたことが無くても対戦を見るだけ面白いかもしれない。また、実際にプレイしてみれば
入力の受付時間の長さや強引なレバガチャ入力でもスパキャンの恩恵である程度コンボが
繋がるところも初心者には優しい。

本作後継のEX2は連続技システムのエクセルを交えた駆け引きが多くのプレイヤーを
取り込んだが、EX1にはそれがないことで良い意味でも悪い意味でもプレイヤーを選ぶだろう。

今ならば安く入手するこも出来るので気になる方は是非プレイして欲しい。


■⑨キン肉マン マッスルタッグマッチ

旧劇看板タイトル。
1985年に発売され、100万本以上を売り上げた傑作。

ファミコン作品のため、使うボタンはABの2つのみ、そしてガード無し、ゲージ無し、ダッシュ無しと
非常にシンプルなシステムになっている。

画面上に表示されている自キャラの体力の5つの玉が無くなった時点で敗北。
タッグマッチのため、パートナーへの交代も一つの攻防のポイントとなる。
交代出現時には僅かに無防備な時間があり、そこを狙われることも多い。


十字キーと攻撃ボタン、ジャンプボタンによる直感的な操作感覚は
これこそレトロゲーと言えるだろう。初プレイでも10分経てば中級者、
30分もプレイすれば上級者になれるかもしれない。
クセ者のミート君が投げる命の玉を取ると体力が1つ回復する上、足が速くなり、
必殺技も使えるようになるが、この命の玉の争奪戦に負けると相当厳しい。
争奪戦特有の読み合いと立ち回り能力を磨く必要がある。

使用可能なキャラは8キャラと少なく、有利不利のバランスも決して良いとは言えないが、
不思議な魅力があるのは何故だろうw

旧劇史上、不敗伝説を持つ、王者ひこにゃんの4連覇にも注目が集まる。



以上、当日の対戦・観戦の一助になれば幸いです!

旧劇4 最終確定レギュレーションについて

いまきちです。

旧劇4の最終確定レギュレーションをお知らせします。
ほとんど変更はありません。
変更箇所は★印をつけていますので、参加予定タイトルをご確認ください。

旧劇4 レギュレーション R-0 「総則」

①全タイトルにおいて試合ごとのキャラ変更を認める
②但し、①について禁止キャラがある場合は当該タイトルの指定に従うこと
③基本的に全タイトル個人戦・1発トーナメントの形式で進行する
④但し、③については個別に勝利条件の指定がある場合は当該タイトルの指定に従うこと
⑤キャラ後決め権/座席指定権/ステージ選択権等の付与は当該タイトルの指定に従うこと
⑥時間設定/ゲームスピード/キーコンフィグの設定有無は当該タイトルの指定に従うこと
⑦参加者のマイコントローラーの使用を認める、但し不具合発生での敗因は自己責任とする
⑧実行委員会で用意したコントローラーに不具合が発生した際の敗因も自己責任とする
⑨但し、⑧については運営により状況確認を行い、取得本数を考慮の上、再試合とすることがある
⑩コントローラーの連射機能の使用は認めない。連射機能を使用した場合はそのラウンドを失う
⑪試合中、対戦に影響が出るような大声・中傷・煽り・過剰な応援は自粛すること
⑫大会進行を著しく妨げるような不測の事態が発生した場合は運営判断で収拾または例外条件を出すことがある
★⑬各タイトルは2台同時進行で予選を行う。基本的にベスト8未満は配信試合としない。なお、スーパーボンバーマンに関してはベスト16(準々決勝)から配信試合とする
⑭ベスト8以上の試合からニコニコ生放送での配信試合とし、準決勝進出者が確定した時点でそれぞれの予選を終了する
⑮準決勝以降の試合は本戦とし、タイトルによっては予選試合とは試合形式や勝利条件が変更になる場合がある
⑯各タイトルの参加者数上限は24名とする。但し、スーパーボンバーマンは32名とする
⑰全タイトルにおいて本戦で再度組み合わせ抽選を行う
⑱予選・本戦とも可能な限り試合は全試合録画し、後日動画配信を行う。
⑲参加者は円滑で公平な試合、円滑な進行が出来るよう相互協力し、運営は環境整備を常に心がけること
⑳参加者は1回戦で優勝候補の超ガチ勢と当たっても最後まで諦めず全力を尽くして戦うこと



旧劇4 レギュレーション R-1 「あすか120%スペシャル BURNING Fest.ver2」

①【キャラ指定】隠しキャラの川崎忍を含めて全キャラ使用可能とする
②【権利設定】じゃんけん1回勝負で、勝者が「座席権」を得られる
③【ステージ設定】初期設定のままとする
④【時間設定】時間設定は80でスタートとする
⑤【スピード設定】ゲームスピードは☆2で初期設定のままとする
⑥【ボタン変更】初期設定のままとする
⑦【勝利条件】勝利条件は2ラウンド先取とする
⑧【ハンデ設定】本作ではキャラ差調整は設けない
⑨【禁止行為】本作ではゲーム固有の禁止行為は設けない
⑩【Sボタン暴発】スタートボタンを誤って押した(暴発)場合、プレイヤーの過失と見做し、そのラウンドを失う。最終ラウンドの場合は敗北となる
⑪【その他】プレイヤーは使用するキャラクターを試合前に運営に申告すること。申告方法は運営より別途案内される



旧劇4 レギュレーション R-2 「らんま1/2 爆烈乱闘篇」

①【キャラ指定】隠しキャラの八宝斎を含めて全キャラ使用可能とする
②【権利設定】試合前にじゃんけん1回勝負で、勝者が「座席権」と「ステージ権」を得られる
③【ステージ設定】ムースステージのライトアップを含めて全ステージから選択可能とする
④【時間設定】時間設定は60でスタートとする
⑤【スピード設定】ゲームスピードは初期設定のままとする
⑥【ボタン変更】キーコンフィグによるボタン配置を変更可能とする
⑦【勝利条件】勝利条件は2ラウンド先取とする
⑧【ハンデ設定】本作ではキャラ差調整は設けない
⑨【禁止行為】本作ではゲーム固有の禁止行為は設けない
⑩【Sボタン暴発】スタートボタンを誤って押した(暴発)場合、プレイヤーの過失と見做し、そのラウンドを失う。最終ラウンドの場合は敗北となる
⑪【その他】プレイヤーは使用するキャラクターを試合前に運営に申告すること。申告方法は運営より別途案内される



旧劇4 レギュレーション R-3 「オイルキャリバー」

①【キャラ指定】使用キャラはオルカダンで固定とする
②【権利設定】試合前にじゃんけん1回勝負で、勝者が「座席権」を得られる
③【ステージ設定】ステージはスリップアウトを選択すること
④【時間設定】時間設定は50でスタートとする
⑤【スピード設定】ゲームスピードは初期設定のままとする
⑥【ボタン変更】キーコンフィグによるボタン配置を変更可能とする
⑦【勝利条件】勝利条件は3ラウンド先取とする
⑧【ハンデ設定】本作ではキャラ差調整は設けない
⑨【禁止行為】本作ではゲーム固有の禁止行為は設けない
⑩【Sボタン暴発】スタートボタンを誤って押した(暴発)場合、プレイヤーの過失と見做し、そのラウンドを失う。最終ラウンドの場合は敗北となる
⑪【その他】体力は100%の設定とする。武器の選択は「古キ者」のみとする



旧劇4 レギュレーション R-4 「美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘 !? 主役争奪戦」

①【キャラ指定】全キャラ使用可能とする
②【権利設定】試合前にじゃんけん1回勝負で勝者が「座席権及びステージ権」か「キャラ後決め権」を選択。敗者は勝者が選択しなかった方の権利を得る
③【ステージ設定】ステージ選択権は②のとおりとする。全ステージから選択可能とする
④【時間設定】時間設定は60でスタートとする
⑤【スピード設定】ゲームスピードは初期設定のままとする
⑥【ボタン変更】ボタン配置は初期設定のままとする。必殺技をボタンで出せるオートは禁止とし、操作は全てマニュアルで行う
⑦【勝利条件】勝利条件は2ラウンド先取とする
⑧【ハンデ設定】本作ではキャラ差調整は設けない
⑨【禁止行為】本作ではゲーム固有の禁止行為は設けない
⑩【Sボタン暴発】スタートボタンを誤って押した(暴発)場合、プレイヤーの過失と見做し、そのラウンドを失う。最終ラウンドの場合は敗北となる
⑪【その他】プリキュアと間違えないでください



旧劇4 レギュレーション R-5 「幽遊白書 特別篇」

①【キャラ指定】仙水およびルーレットの使用不可。妖狐蔵馬、100%戸愚呂、若幻海については使用可能とする
②【権利設定】試合前にじゃんけん1回勝負で勝者が「座席権及びステージ権」か「キャラ後決め権」を選択。敗者は勝者が選択しなかった方の権利を得る
③【ステージ設定】ステージ選択権は②のとおりとする。全ステージから選択可能とする
④【時間設定】時間設定は特に設けない。死んでもなおりゃしないんだから。世話ばかりかけちまったな・・・
⑤【スピード設定】ゲームスピードは初期設定のままとする
⑥【ボタン変更】ボタン配置は初期設定のままとする
⑦【勝利条件】勝利条件はタイマン勝負を選択し、1ラウンド先取とする
⑧【ハンデ設定】本作ではキャラ差調整は設けない
⑨【禁止行為】本作ではゲーム固有の禁止行為は設けない
⑩【Sボタン暴発】スタートボタンを誤って押した(暴発)場合、プレイヤーの過失と見做し、そのラウンドを失う。最終ラウンドの場合は敗北となる
★⑪【その他】試合時間が15分を超えて決着の見込みが無い場合は無効試合とし、運営判断により再試合とする。
再試合の場合は使用キャラを変更すること。なお、試合時間は運営で計測を行う



旧劇4 レギュレーション R-6 「TMNT ミュータントウォリアーズ」

①【キャラ指定】隠しキャラの「カライ」、「ラットキング」は「お互いの同意がある場合」のみ使用可能とする
②【権利設定】試合前にじゃんけん1回勝負で勝者が「座席権及びステージ権」か「キャラ後決め権」を選択。敗者は勝者が選択しなかった方の権利を得る
③【ステージ設定】ステージは隠しステージを含む全てのステージから選択可能とする
④【時間設定】時間設定は初期設定のまま、60でスタートとする
⑤【スピード設定】ゲームスピードは初期設定のまま、NORMALとする
⑥【ボタン変更】キーコンフィグによるボタン配置を変更可能とする
⑦【勝利条件】勝利条件は2ラウンド先取とする
⑧【ハンデ設定】本作ではキャラ差調整は設けない。ハンディキャップ3:3の初期設定のままとする
⑨【禁止行為】本作ではゲーム固有の禁止行為は設けない
⑩【Sボタン暴発】スタートボタンを誤って押した(暴発)場合、プレイヤーの過失と見做し、そのラウンドを失う。最終ラウンドの場合は敗北となる
⑪【その他】隠しキャラ使用コマンド(タイトル画面で2P側のX、上、Y、左、B、下、A、右、X、上)及び隠しステージ出現コマンド(タイトル画面で2P側のL、R、L、R、L、R、A)は運営で入力とする



旧劇4 レギュレーション R-7 「キン肉マン マッスルタッグマッチ」

①【キャラ指定】全キャラ使用可能とする
②【権利設定】試合前にじゃんけん1回勝負で勝者が「座席権」か「キャラ『先』決め権」を選択。敗者は勝者が選択しなかった方の権利を得る
③【ステージ設定】初期設定のままとする
④【時間設定】初期設定のままとする
⑤【スピード設定】初期設定のままとする
⑥【ボタン変更】初期設定のままとする
⑦【勝利条件】勝利条件は予選は2ラウンド先取とする。準決勝以降は2ステージ先取とする
⑧【ハンデ設定】キャラ先決め権は先鋒1キャラのみ行使し、相手が先鋒・交代キャラの両方を確定後に自らの交代キャラを選択すること
⑨【禁止行為】本作ではゲーム固有の禁止行為は設けない
⑩【Sボタン暴発】スタートボタンを誤って押した(暴発)場合、プレイヤーの過失と見做し、そのラウンドを失う。最終ラウンドの場合は敗北となる
⑪【その他】ウォーズマンのベアークローは破壊してもプレイヤーの友情は破壊しないこと



旧劇4 レギュレーション R-8 「スーパーボンバーマン」

①【キャラ指定】全キャラ使用可能とする
②【権利設定】本作では席決めは運営によるくじびきで行うため、試合前のじゃんけんは不要とする
★③【ステージ設定】ステージ選択は以下のとおりとする。なお、WIN数は常に1とする。この設定は常に1Pのプレイヤーが行うこととする
★③-②予選:フツウガステキ⇒ゾンビフラワー⇒ギンギンパワー⇒ドカンデボカンのローテーション
③-③準決勝:ギンギンパワー⇒イダテンワールド⇒ギンギンパワー⇒ゾンビフラワーのローテーション
③-④決勝戦:ギンギンパワー⇒イダテンワールド⇒ゲツメンワープ⇒フツウガステキのローテーション
★③-⑤上記ステージのローテーションは前の組から引き継ぐものとする
④【時間設定】初期設定のままとする
⑤【スピード設定】初期設定のままとする
⑥【ボタン変更】初期設定のままとする
★⑦【勝利条件】勝利条件は3名または4名を1組とし、上位2名までが通過とする。但し、当日の組み合わせによっては
1人のみ勝ち抜けとする場合がある。通過に必要なラウンドについては、予選は1ラウンド、本戦準決勝は2ラウンド、
決勝戦は3ラウンドとする。1人のみを勝ち抜けとする組の場合は2ラウンド先取を勝利条件とする。
なお、全試合においてCPUは含めない
⑧【ハンデ設定】本作ではキャラ差調整は設けない
★⑨【禁止行為】パスワード5656によるチビボンバーマンの使用を禁止とする
⑩【Sボタン暴発】スタートボタンを誤って押した(暴発)場合、プレイヤーの過失と見做し、そのラウンドを失う。なお、そのラウンドは一切の操作を禁止する。最終ラウンドの場合は敗北となる
⑪【その他】ラウンド取得本数は運営にて集計する。予選の組み合わせは当日の参加者数により、運営にて抽選を行う



旧劇4 レギュレーション R-9 「ストリートファイターEX+α」

①【キャラ指定】全ての隠しキャラを含め、全キャラ使用可能とする
②【権利設定】試合前にじゃんけん1回勝負で勝者が「座席権」か「キャラ後決め権」を選択。敗者は勝者が選択しなかった方の権利を得る
③【ステージ設定】ランダム、初期設定のままとする
④【時間設定】初期設定のままとする
⑤【スピード設定】2、初期設定のままとする
⑥【ボタン変更】初期設定のままとする
⑦【勝利条件】勝利条件はVERSUSモードを選択、2ラウンド先取とする
⑧【ハンデ設定】本作ではキャラ差調整は設けない
⑨【禁止行為】本作ではゲーム固有の禁止行為は設けない
⑩【Sボタン暴発】スタートボタンを誤って押した(暴発)場合、プレイヤーの過失と見做し、そのラウンドを失う。最終ラウンドの場合は敗北となる
⑪【その他】SUPER CANCEL LIMITはON、OTEDAMAはOFF、ダメージは4とする

以上です。
変更等があった場合はお知らせします。
また、全てのレギュレーションは当日会場へ掲出いたします。

旧劇4作品紹介⑤ らんま1/2爆烈乱闘篇

実行委員のねぎです。

今回は「らんま1/2爆烈乱闘篇」を紹介いたします。
「らんま1/2爆烈乱闘篇」は1992年にSFCで発売された高橋留美子の人気漫画を題材にした格闘ゲームです。
特徴としては

・ガードに上下の区別がない。
・使うボタンは弱攻撃、強攻撃の二種類のみ(キーコンフィグにより変更が可能)。
・必殺技はボタンを一定時間溜めて離すか、弱と強のボタンを同時押しのみ。

以上のように、非常にシンプルな事が上げられます。
コンボの要素も飛び道具を絡めたもの以外ではほぼ存在せず
ウル4やサムスピもビックリのまさに「究極の刺し合いゲー」とも言える作品になっています。

過去に何度も大会が行われている為、プレイヤーの練度も非常に高くハイレベルな対戦になる事は必至です。
シャンプー、パンスト人間態、八宝菜の3強を覆す猛者は果たして現れるのか。
ご期待下さい。

旧劇4作品紹介④ あすか120%スペシャル burning fest ver.2

実行委員のねぎです。
今回は『あすか120%スペシャル BURNING Fest(ver.2)』通称黒丸verの紹介をします。
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あすか120%シリーズはPC版やコンシューマー版を合わせると膨大な数があり
「ぶっちゃけどれがどれなのか分からない!」とおっしゃる方も多いと思います。
現在入手しやすいのは

①あすか120%スペシャル BURNING Fest (Play Station)
spver2.jpg

②あすか120%エクセレント BURNING Fest (Play Station)
ex.jpg

③あすか120%リミテッド BURNING Fest (SEGA SATURN)
limited.jpg

④あすか120%ファイナル BURNING Fest (Play Station)
f.jpg

の4本です。
この中で③はハードが異なり、④はジャケットの絵柄が他と全く異なる為見分けがしやすいと思います。
②はジャケットの絵柄が同じ(構図まで似てる!)な為、単純にタイトルで見分けることになります。

ここからが本題、競技種目になっている①の『スペシャル』ですが、これにはver.1とver.2の2種類が存在します。
spver1.jpg spver2.jpg

分かりますか?(笑)
見分け方は少々ややこしく、
『ジャケット(説明書)のタイトル右下に黒い丸がついている物がver.2』となります。
spver2のコピー
内部処理としては『コンフィグでラウンドタイムを無制限にして“99”と表示されるのがver.1、“∞”と表示されるのがver.2』という違いもあります。
主な違いはゲームバランスの調整とバグの修正。
格闘ゲームを知る方に例を挙げるなら、『GUILTY GEAR XX 』の赤リロと青リロの違い、と書けば分かり易いでしょうか。


操作方法は8方向キー
×:弱攻撃
○:強攻撃
△:中攻撃
□:SP攻撃

の4ボタン制。
本来は弱、強、SP攻撃の3ボタン制で『地上で前or斜め前方向にキーを入れながら弱攻撃を押すことで中攻撃』なのですが、その短縮ボタンとして△が割り振られています。
この為『ジャンプ中攻撃は存在せず、空中で△を押しても何もでない(一部キャラを除く)』点には注意です。
うーん、ややこしい。


システムも随所に独特な要素が光ります

・チェーンコンボ
弱→(中→)強攻撃と繋ぐ事が可能。

・ゲージ
攻撃をすることでゲージが増加していき、100%になると超必殺技が使用可能に。
また100%から更に増加すると一定時間120%になり、120%中は何度でも超必殺技が使用可能。
120%状態は解除されるとゲージ残量は0になります。

・二段ジャンプ
全キャラクタージャンプ中に二段ジャンプが可能。
また二段ジャンプ中はキーの左右で軌道を変えることも。

・ガード
オートガードを採用しており、キーニュートラルで立ちガード、真下入力でしゃがみガードが可能となっています
勿論、相手と反対側にキーを入力することによるガードも可能。

・相殺
攻撃と攻撃がぶつかると相殺が発生します。
通常技が相殺時には、その動作をあらゆる行動でキャンセルが可能。
連続で起こることも珍しくない為「あすかといえば相殺」と言われる程です。

・ダッシュ&ダッシュ攻撃
前ダッシュ中には相殺判定が付与され、相手の攻撃を相殺することが可能。
またダッシュ中に相手に接触すると反対側に回り込む非常に珍しい仕様。
前ダッシュ中に攻撃ボタンを押すことでダッシュ攻撃を出すことが出来ます。
このダッシュ攻撃は、通常技をキャンセルして出すことも可能。
後ろダッシュは、出掛に無敵時間があります。

・避け
R1ボタン、または相手の攻撃をガード中に前方向+攻撃ボタンで打撃無敵状態に以降します。
動作中は投げに対しては無防備ですが、投げ抜け入力が可能な上に動作の後半を必殺技でキャンセル可能な為、非常に強力

・ガードキャンセル
ガード中はいつでも前ダッシュ、後ろダッシュ、SP攻撃、必殺技、超必殺技、避けでキャンセルが可能。
前述の相殺があるため、ガードキャンセルをすれば反撃が確定する、ということが起き難く、かなり気軽にGCをすることが可能。

・叩きつけ&受身
一部の技には壁や床に叩きつける技が存在し、叩きつけは補正のない固定ダメージの為非常に強力。
それに対する受身は、叩きつけられる瞬間に逆方向にキーを2回入力(右方向に吹っ飛ばされた時は←←、床は↑↑の入力)
タイミングは若干シビアですが、叩きつけのダメージはかなり痛いので、受身は重要です。

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対戦においては、特に『相殺』『ガードキャンセル』『避け』の三つが重要な要素になっており
手を出さないと勝てない、迂闊に手を出すと返される、というシビアな駆け引きがウリです。
スピーディな展開の中にある細やかな読み合いを楽しんでいただければ幸いに思います。


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「稲妻や
  画面に走る
    古式の業」

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