裏旧劇2作品紹介①アーマードコア・2 アナザーエイジ

実行委員のはるかぜです。
メイン担当である「アーマードコア2アナザーエイジ」について紹介させて頂きます。

フロムソフトウェアから2001年にPS2用ソフトとして発売された
3D戦闘メカアクションゲーム、アーマードコアシリーズの第5作目に当たるのが
この「アーマードコア2アナザーエイジ(以下AC2AA)」です。
旧劇タイトルとして採用されるのは第1回裏旧劇、旧劇6に続き3回目。

ゲーム内容の大部分を占めるのは一人プレイ用として作られた「ミッションモード」で、
プレイヤーは「レイヴン」と呼ばれる傭兵となって各企業や団体・個人から依頼される
ミッションを遂行し、報酬を得て自分の機体を強化しさらに難しいミッションに挑戦していきます。

■ゲームの特徴
AC2AA最大の特徴と言えばなんと言っても自由度!
数億パターンのアセンブルやアクションゲームとしての爽快感は
旧世代ハードのゲームとしてはトップクラスなのではないでしょうか。

○アセンブル
 外装:頭部、コア、腕部、脚部、ブースタ
 内装:FCS(火器管制システム)、ジェネレーター、ラジエーター
 武装:右手武器、左手武器、右型武器、左肩武器、エクステンション(補助武器)、インサイド(補助武器)

これらのカテゴリ毎にパーツを選択し自分好みの機体を組み上げることができます。
対戦ではどうしても強武器強パーツを使ったいわゆるテンプレアセンが
使われることが多いので勝つ事を考えるとなかなかすべてのパーツから自由に
と言う訳にはいきませんが、同じテンプレアセンでも細部にマイナーチェンジを
施しオリジナリティを出すことはできます。

機体のキャラ付けに関して大きく影響を与えるのが脚部パーツで、二脚、逆関節、
四脚、タンク、フロート(浮遊)の5つのカテゴリからさらに軽量、中量、重量に分けられ、
それぞれ特徴に合わせてフレームや武装を考えます。
対戦実況でも、使用している脚部パーツの通称でそれぞれの機体を
呼ぶことも多いのでよく使われる代表的な脚部を紹介します。

・RT(軽量二脚)
攻撃★★☆ 機動★★★ 装甲★☆☆

全脚部中最軽量。
機動力で相手を翻弄し反撃を許さない立ち回りを徹底することで耐久力の低さを補います。
ここ数年は火力を最低限に抑えて軽量化し、AP(ヒットポイント)の高いコアを装備して
耐久性能を強化した非常に生存能力に優れたアセンが主流。
相手にとっては捕捉が困難なうえ反撃できても耐久力が高いため
シビアなダメージレースを強いられます。
大差での敗北はトラウマレベル……AC2AAあるあるの一つです。
ただし機動力を発揮できないような天井の低いステージや隠れられる障害物の少ないステージは苦手。



・D1S1(タンク)
攻撃★★★ 機動★☆☆ 装甲★★★

全脚部中最高の装甲値。
タンク型なので機動力には期待できませんが、オーバードブースト(以下OB)と
呼ばれるコア噴出型の大出力ブーストを駆使してフィールドを走り回ります。
旋回性能が高く捕捉力に優れているので、逃げ回りながらも確実に相手の隙を
突いて反撃していれば非常に安定した試合運びができます。
さらに他カテゴリーの脚部では"構え"動作が必要なキャノン系の武器を
制限なく撃てることも大きな強みです。最強の脚部と言っても過言ではありません。


・VM(重量二脚)
攻撃★★☆ 機動★☆☆ 装甲★★★

装甲値はD1S1に僅かに及びませんが、重量級とは言え二脚なので最低限の
回避力はあり結果的に生存能力ではVMに軍配が上がるでしょう。特に中途半端な
機動力の機体にはめっぽう強く装甲が厚い分迎撃に集中できるので
露骨な相性差を見せつけてくれます。ただ旋回性能では他の上位キャラより
劣っているので機動力の高いRTや装甲を盾にしたD1S1に突撃されると厳しい展開に
されてしまいがちで、ステージの隅や地形などでごまかす立ち回りが必要になります。


・VAT(重量逆関節)
攻撃★★★ 機動★★☆ 装甲★★☆

特徴的なビジュアルの重量級脚部。その表面積の大きさ故か被弾の判定が大きく
D1S1やVMほど硬い訳でもないので実質の耐久力はそれほど高くありません。
その代わり優秀なエネルギー(ブースト使用時に消費する燃料ゲージ、以下E)
回復効率やジャンプ力を持ち、D1S1ほどではないにしろ旋回性能にも優れているので
無理なく高火力武器を積むことができます。特にOB出力の高いコアと組み合わせると
そのE効率や挙動を活かして重量級とは思えない驚異的な機動力を発揮します。




○アクション
コントローラのすべてのボタンを使う分やはり慣れが必要で、
このゲームの敷居の高さ、取っつきにくさの要因になっています。
ただしその分一度慣れてしまえばかなり感覚的に動かすことができるので、
際どい挙動を思った通りに操作できたときの爽快感はたまりません。
このゲーム最大の醍醐味でしょう。


■対戦
1on1の5分戦2本先取と言う内容がもっともオーソドックスなレギュレーションで
今回の裏旧劇でも採用されています(予選は1本先取)。
大会主催の好みによっては複数機制(だいたい2or3)だったり、ウメゲームを模した
プレイヤー1対1での7本先取制などがイベント的に催されることもあります。
ステージについては一部の極端に特殊だったりえげつない相性差が
発生するステージを除いたランダム制が主流。最近は特定のキャラの有利になるような
マップ数種類に絞った限定ランダム制や弱キャラに選択権が与えられる
レギュレーションなどもあり、オーソドックスレギュでは見られないような面白い結果になったりします。


勝利条件は、
1)相手のAPを0にする(撃破)
2)タイムアップ時に相手より多くAPが残っている(AP勝ち)
3)相手が領域離脱する(エリアオーバー)
ここから各キャラ相性、ステージ相性を鑑みて戦略を立てます。


例えば、
・VM vs RT:守りに強い障害物のある狭いステージ
VM側:逃げ回るスペースがないので旋回性能差で一方的に攻撃されないよう
なるべく相手を視界に留めながら、少ない射撃機会でも瞬間火力の高い武器を
確実に命中させAP勝ち状態を維持してタイムアップを狙う。

RT側:相手に逃げ回られる恐れがないので自分が被弾しないことを第一に考え
焦らずじっくりと攻め、AP逆転してからも瞬間火力の高い武器で突撃されたときの
マージンとして多めにAP差を作り障害物で守り切ってタイムアップを狙う。


・VAT vs D1S1:障害物の少ない閉塞的なステージ
VAT側:機動力による有効射程差でプレッシャーを与え相手のOBの終点を狙って
高火力武器を叩き込む。向き合っての撃ち合いは分が悪いので無理せず
相手のカウンターをケアすることが先決だが、甘い動きがあるようなら撃破を狙っても良い。

D1S1側:有効射程差で一方的に攻撃されると不利、距離に気を付けながら立ち回る。
装甲では勝る分攻めるときは一気に距離を詰めて撃ち合いに持ち込み確実に
有利なダメージレースを展開する。高火力武器は脅威なので相手が対応
できていないようなら積極的に撃破を狙う。


ざっと書きだしてみましたが大方このような具合に展開を考えます。
「引いている方が強い」のがこのゲームの一番重要な要素の一つで、
基本的にはどのキャラも自分が引く展開になるよう試合作りを目指します。
そのため序盤はお互いリスクを避ける傾向にあり、特に上級者同士になればなるほど
地味な絵面になりがちなのですが、彼我の火力差・機動力差・装甲差を見てお互いに
どのような結末を狙っているのか考えならがらご覧頂けますと「退屈な試合」から
「いつ状況がひっくり返るか解らない緊張感のある試合」になるのではないかと思います。

そしてその思い描いた戦略を実現し得る上級者たちの操作技術にもぜひ注目してみてください。
なんならコントローラを操る手だけ見ていても面白いかもしれません。

さて、書いていたらきりがなさそうなのでこのくらいにしておきます。
まあややこしいことは考えず、「なんかギュインギュインやっててすげーな...」とでも思って頂けたら幸いです。
もし少しでもご興味をお持ちでしたらぜひお声かけください。
ご要望をお聞きしながら対戦でもミッションでもレクチャー致します。

アーマードコア勢は閉鎖的なのが玉にキズですが(自戒)、みんな気の良いおじさんです。
対戦台に座っているおじさんの手からコントローラをぶん捕ろうものなら全力で沼に引きこみます。

AC2AA、どうぞよろしくお願い致します!!
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