旧劇6タイムシフトは本日2/20まで!

http://live.nicovideo.jp/watch/lv252337346

いまきちです。
旧劇6のタイムシフトは本日24時までとなります。未視聴の方は是非ご覧下さい。
プレミアム会員限定ですが・・・。

また、このあと1930~2000開始目処で旧劇6振り返り配信を行います。
今回は単独でやる予定。配信が上手くいけば2、3時間やりまーす。


旧劇6作品紹介⑩スーパーストリートファイター2

いまきちです。

旧劇6の作品紹介もこれが最後、スパ2です。

アーケードではスト2シリーズの一連のヒットを受ける形で、1993年、それまでのグラフィックとシステムを一新し
新たなスト2がリリースされました。
キャラも4キャラが追加され、コンボキャラのフェイロン、ガイルに似て非なるキャラディージェイ、昇龍を持ったザンギホーク、
そして春麗に続く女キャラキャミィはそれまでのスト2の対戦に大きな刺激を与えました。

が、メーカーが期待していたほどのヒットには至らなかった不遇の作品でもあります。
その理由は一言で言えば同年にガロスペが登場したからです。実を言うと私も乗り換えたクチでしたw

スパ2は今までどおりに遊べてそれなりに面白いけど、ガロスペの派手さ鮮やかさ爽快感には
及ばなかった、と思います。

但し、これも面白いところで、じゃあその後、奇跡的なゲームバランスを成立させたと言われるスパ2Xで遊んだか
と言われるとこれも微妙なところでしてw スパ2Xになるといよいよ集大成という面もあり、私には少し
難しい作品になっていました。確かこのあたりから、らんま超技を1人でやりはじめた記憶があります。

少し脱線してしまいましたが、あれから20年が経ち、今改めてスパ2を振り返ると、

「あれ?そんなに難しくもなく、かといって浅いわけでもなく操作性も良いし、皆で遊べるんじゃない?」

この皆で遊べる良ゲーというのは重要で、イベントタイトルに入れておくと、
参加者がとりあえずエントリーしてくれる運営に優しいタイトルでもあります。

今回はこのスパ2が最多エントリーとなりました。
どういう戦いになるか、運営としても1人の参加者としても非常に楽しみにしています。

旧劇6作品紹介⑧スーパーボンバーマン

いまきちです。

スーパーボンバーマンの作品紹介です。(旧劇5再掲)
本作は1993年4月28に発売されました。SFCボンバーマンシリーズの源流となる作品です。

以前の作品紹介でぜんざいさんも指摘していましたが、ボンバーマンの良さは
とっつきの良さとわかりやすさにあると思います。
初プレイでも初観戦でも、場合によってはテレビゲームそのものをプレイする人にとっても
操作性・ルールの明快さは他の作品と比べて優れていると言えるでしょう。

初プレイから慣れて自分の意図するとおりにキャラを動かせるようになるまでさほど
時間はかかりません。加えてキャラ差はほぼ存在しません。さらに4人同時プレイまで
可能です。旧劇のような嗜好性の強いwイベントから同人誌即売会系での試遊台に
おいてまで対戦ゲームとしては非常に汎用性が高いといえます。
極端な話、全国のトップクラスのガチ対戦にも、家族での日曜コミュニケーションツール
としても使用可能です。家族や友達とスパボンを対戦していてほとんど負けなかったぜ!
という方は是非一度旧劇へ参加してみてください。

今回は個人戦ではなく団体戦として、そして関東VS関西を意識した東西戦の形で行うこととしました。
以前から旧劇でも団体戦をやりたい、という声が出ていましたが今回大阪で開催することもあり、
東西戦で団体戦の面白さが出せれば良いなと思っています。

仲間が頑張る姿を応援し、敵方の凡ミスにはありがとうと感謝を言いましょうw

旧劇6作品紹介⑦アーマードコア・2 アナザーエイジ

いまきちです。

AC2AAの作品紹介記事を二等兵さんよりいただきました!多謝!
前回の裏旧劇に続いて旧劇6でも採用となったAC2AAですが、従来の旧劇勢や初参加となる関西圏の
プレイヤーでも経験者がいるようです。
プレイされない方もタイトル参加予定の方もどんなゲームが採用されるのか、
二等兵さんがキャラや世界観について、丁寧な説明を書かれていますので、
改めてお読みになってください。力作ですw

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アーマードコアというゲームは、ロボット物の3人称視点シューティングゲームです。
対戦モードは、相手のAP(体力)を0にするか、
制限時間5分がなくなった時に残りAPの多い方が勝ちというルールです。

アーマードコアの大きな特徴の1つに、パーツを組み替えてオリジナルロボットを作れるという点があります。
パーツを大雑把にカテゴライズすると、以下のようになります。

・頭、胴体、腕、脚のフレームパーツ(APや装甲、挙動に関わるパーツ)
・武器(手に装備する武器、肩に装備する武器があります)
・内装パーツ(燃費や冷却性能に関するパーツ)

現在の対戦環境では研究が進んだこともあり、パーツの組み合わせは大体パターン化されています。
キャラクターを特徴づけるのは、主に脚部パーツと武器パーツの組み合わせとなります。
他のパーツはコンセプトに合わせてほぼ自動的に決まります。
現在の人気の脚部は以下の3種類です。


■RT(最軽量二脚)
非常に挙動が速く、その代わりに装甲が薄いという特徴を持ちます。
空を使って一方的に攻撃を通すなど、機動力を生かした3次元的な戦い方を得意とします。
エネルギースナイパーライフル(※1)を装備しなくても強い唯一の脚部でもあります。
その場合は111と呼ばれる、軽量な割に総火力が高い武器が選択されることが多いです。

代表的なアセン:
・アイスエイジ
前述の111とスモールロケットを装備した機体。
総火力を犠牲に、最高クラスの速度と軽量機としては厚い装甲を持つ。
・前田システム
111とデュアルミサイルという非常にホーミング性能の優れたミサイルを装備した機体。
総火力、瞬間火力ともに申し分ないが、ミサイル対策を持たないため、相手のミサイルに弱い。




■VAT(重量逆関節)
重量の割にやや装甲が薄いですが、それ以外のパラメータは全て高水準なオールマイティな脚部です。
オーバードブースト(※2)と相性が良く、平面的なスピードは随一です。
その速度を生かして、OBで距離を取りながらミサイルで相手の接近を拒否する、
引きミサと呼ばれる戦法が得意です。
とはいえ、積載量が高く多彩な武装が可能であるため、攻めも非常に強力です。

代表的なアセン:
・天牙狼"斯穏"
Eスナ、デュアルミサイル、ラージロケットという高性能かつ
汎用性の高い武装を無理なく装備した機体。
武装が多いため非常に操作が忙しいが、あらゆる距離で
仕事ができるポテンシャルの高さが強み。
・ウィークエンドウォーリアー
Eスナと両肩マルチミサイルという最高の瞬間火力を誇るミサイルを装備した機体。
凶暴な火力に隠れがちだが、相手のミサイル対策をかいくぐってミサイルを狙う繊細な立ち回りが要求される。




■D1S1(重量タンク)
装甲が厚いタンク系脚部の中でも最高の装甲と、優秀な燃費が特徴の脚部です。
挙動は非常に遅く、回避力もほとんどありませんが、
OBを主体に移動することでカバーが可能です。
タンクの一番の特徴は、非常に強力な肩武器であるキャノン系の武器を制限なしで装備できる点です。
キャノン系は他の肩武器より安定したダメージを見込めるため、
装甲と相まって大会で勝ちやすい脚部だと言えます。

代表的なアセン:
・魔王のラジコン
Eスナとグレネードランチャーという高火力なキャノンを装備した機体。
グレネードランチャーは対重量機で圧倒的な命中率と火力を誇り、特にタンク対決では無類の強さを持つ。
・軽チェインラジコン
Eスナと軽チェインと呼ばれる、高性能かつ軽量なキャノンを装備した機体。
武装を最低限に絞ることで、装甲と移動性能の高いレベルでの両立を実現している。
・リニアタンク
Eスナとリニアキャノンという非常に総火力の高いキャノンを装備した機体。
どれほど硬い相手でも問答無用で撃破できる総火力と、最強の装甲を併せ持つが、瞬間火力はやや低い。


以上、パーツとアセンの説明でした。


ここからは対戦について説明します。

対戦は市街地や基地、砂漠などの3D空間上のステージで行われます。
プレイヤーは建物などの地形に隠れたり地形の上から相手を攻撃したりと、
ステージの特徴を戦略に組み入れて戦います。
アナザーエイジには広さ、高さ、地形の種類や数が異なる多様なステージが存在します。
あまりに機体の相性差がつくために対戦には使用されないステージもいくつかあります。
アーマードコアには『引いている側が強い』という大前提があるため、
ステージが広いとAPの高い側が有利となり、狭いとその逆となりやすいです。

ロボットは飛行、滞空が可能であり、基本的には上を取った方が有利なゲーム性となっています。
ただし、飛行や滞空はエネルギーを消費するため、いつまでも飛んでいられる訳ではありません。
エネルギーは自然回復しますが、エネルギーのない状態で相手に攻め込まれると
大ピンチとなってしまうため、攻めるか守るかの駆け引きが重要なゲームでもあります。

また、このゲームの見所の1つにOBによる高速戦闘があります。
挙動の遅い重量機でも、OB中は相手の攻撃を躱しながら一方的に攻撃を通したり、
攻撃を受けないように高速で距離を取ることが可能です。
もちろん軽量機も重量機を追うためにOBを多用することになります。
現在のアナザーエイジの対戦は、OBをいかに上手く使って戦うかが重要な要素となっています。

対戦勢の地形を使っての攻防、押したり引いたりの駆け引き、OB時の高速戦闘などを楽しんで頂ければと思います。

※1 エネルギースナイパーライフル(通称、Eスナ)
アナザーエイジにおける最強の武器。
他の武器の2倍近い弾速を誇り、回避することは非常に困難。
RT以外の脚部は基本的に全てこの武器を装備することになる。
アナザーエイジ対戦環境の中心とも言えるパーツ。

※2 オーバードブースト(通称、OB)
大量のエネルギーを消費する代わりに超高速で移動できるシステム。
アーマードコア2で初めて導入され、アーマードコア対戦の様相を大きく変えた。

旧劇6注目プレイヤー紹介①:サイバーボッツ (関西版)

いまきちです。

今回は初の関西圏開催ということもあり、関西のプレイヤーがどのくらい参加してもらえるか、
どのようなタイトルがやりこまれているのか、自らの知識不足は否めません。

実行委員の鴨川カルノフさんにお願いしたところ、サイバーボッツなら・・・ということで
プレイヤー紹介を執筆いただきました。ありがとうございます。

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・斑猫
関西勢興隆のきっかけとなったa-choでの大会を機会にボッツを始めた実力のあるプレイヤーで、レプトスという扱いの難しい機体を愛用。
その動きは独特で、レプトスの強みである多彩な攻め能力を最大限に引きだしつつ弱点の防御力を補う立ち回りを成立させている。
経験を独自の立ち回りに反映する能力に長け、特に長期戦で真価を発揮する。
ボッツ以外では月華二幕や閃サムなどをプレイ。

・柳瀬イツキ
カプコンオリンピック準優勝の強豪。使用機体はG・ヴァイスで、強い行動を強いものとして押し付ける勢いに乗った動きが上手い。
ヴァイスの代名詞とも言えるコマ投げ「ボディスクラップ」をこよなく愛しており、
これを基軸にした立ち回りは機動力に劣る機体性能を感じさせない。一撃が生んだチャンスを逃さないプレッシャーが彼の強み。
ボッツ以外ではレインボーや大江戸ファイトなどをプレイ。

・鴨川
斑猫と同時期にボッツを始めており、タランテラ, サイクロン, スーパー8を経てワーロック使いに転身した。
注目すべきはワーロックを使っている、使えている環境であり、つまり上の二人はそういうやつらだということだ。
ボッツ以外ではFHDや初サムなどをプレイ。

・ギルダン
現役関西勢としては最古参で、関西の環境は彼という礎があって初めて育ったと言っても過言ではない。
使用機体はブロディアで実力からしても一流のVA乗りなのだが、
レプトスヴァイスワーロックという目を覆いたくなる環境を前にしてレプトスへのキャラ替えを決意したともっぱらの噂。
様々なゲームで培った実戦力の高さに期待がかかる。
ボッツ以外ではエヌアインや燃えジャスなどをプレイ。

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他にも関西勢(だけじゃなく他地域でも歓迎)の情報お待ちしています!

旧劇6作品紹介⑥サイバーボッツ

みーちゃんです。
サイバーボッツの作品紹介です。

巨大ロボット同士の戦いを題材にした対戦格闘ゲームである。
プレイヤーは作中で「ヴァリアント・アーマー(V.A.)」と総称されている戦闘用ロボットを操作し、
ロボットに装備された武装やパンチやキックといった攻撃手段を用いて1対1での戦いを勝ち抜いていく。
元々は1994年に同じくカプコンから発売されたベルトスクロール型格闘アクションゲーム『パワードギア』の
システムを流用したゲームで、『パワードギア』と直接的なストーリー上のつながりは無いものの、
同一世界上の前の時代の話であると設定されており、メカニックなどにおいて共通する物が多く存在する。

操作は1レバー+4ボタンだが、アタック1(弱攻撃に相当。以下A1)、アタック2(強攻撃に相当。A2)、
ブースト (B) 、ウェポン (W) という独特の配置になっている。

ブースとは機体ごとにタイプとブースト可能回数が異なっている。タイプは主に3タイプ。
・空中ダッシュタイプ:レバー+ブーストボタンで空中を奪取する。8方向+その場停滞のブースとが可能
・多段ジャンプタイプ:読んで字のごとく、空中で多段ジャンプが可能。最大はスーパー8で、8回ジャンプが可能。
・空中浮遊タイプ:飛行タイプとも呼ばれる。空中に押し多分だけ飛び続けることが可能。
ちょい押しで少しずつ上に上昇しながらホバリングしていると、非常に長い間空中に滞在が可能。
このゲームがもっとも独特なのは、このブーストの性能によるものであろう。
他の格闘ゲームには無い、非常に多くの空中ダッシュや多段ジャンプ、
他ゲーでは禁止クラスの飛行移動などが独特のものとなっている。

また、他ゲーに無い特色として、「全ての打撃を空中ガード可能」となっている。
地上技ですら空中ガードできるので、空中に逃げるのが非常に強く、
また空中投げを持ってる機体が少ないので、空中ガードをどうするか?というゲームとなっている。
ここはガチ勢の対戦を見て、どう対処しているかを見てほしい。

さらに飛び道具もこのゲーム独特の性能があり、飛び道具の起動が普通の格ゲーと違うのは当然として、
飛び道具の優劣が存在しているのも独特なもの。
飛び道具と飛び道具がぶつかると「強い方の飛び道具」は弱い飛び道具をかき消しつつ相手に当てることが可能。

その優劣は、
ワーロックの飛び道具>レーザー>光弾>実弾
となっている。そのため、光弾で高性能なビットを持つジャッカルは、実弾飛び道具が主体のサイクロンに
非常に相性が良いし、レプトスは下手な射撃戦を挑んでくる相手にはレーザーだけで勝つことも可能となっている。

注目の期待は、
・レプトス:最強クラスの打撃性能とコンボ火力、飛び道具上位のレーザー、地上の相手を投げれる対地投げや
空中投げを完備しており、耐久力が若干低いことを除けば、強さしかない。

・ヴァイス:スト2のスクリューと同じぐらいの間合と、それ以上に投げ間合の拾い空中コマ投げを持っているのに、なぜか付けられた「ホーミングミサイル」。禁止キャラのワーロックに対抗しうる数少ない機体

・スーパー8:人気キャラのデビロット姫のVA。8回ジャンプに加えて、見えない中下択で大ダメージを与えられる機体。有名な永久コンボもあるが、始動技が当たりにくいので、見る事は無いかも。

・ブロディア:マブカプでおなじみジンサオトメで有名になった期待。高火力コンボ、無敵対空、高火力コマ投げなど、強い技が目白押し。格ゲー的にはオーソドックスな機体だが、意外と使いにくい。飛行に弱い欠点もある。

・ジャッカル:単発飛び道具がもっとも扱いやすいビットを持つ。ビットもちはブロディアも同じなのだが、発生速度が非常に速く、射撃戦に秀でた機体となっている。超必を用いた高火力コンボもあり、ワンチャン性能もある。

・ヘリオン:空中浮遊タイプの中でももっとも戦術的に空に逃げることに特化したキャラ。空中に飛ぶまでに非常に時間がかかるが、一度飛ぶと中々落ちてこない。タイムアップ必死の機体。超必使った高火力コンボ、トップクラス間合を誇る通常投げがあり、中の上はあるキャラ

・ゲイツ:ホーミングする上に当たると一定時間動けない飛び道具、昇竜対空、コマ投げ、無敵ワープを持っててなぜ弱いという不思議な最弱キャラ。飛び道具から永久コンボがあるが、難易度が高く初段が当てにくいので決まったら決めた人を称えましょう

・零豪鬼:豪鬼をVAにした、世にも奇妙な機体。豪鬼らしい技で構成されているものの、豪鬼ほどの強さは無い。一方体力的には低いことは無いので、豪鬼史上最も体力があり最も弱い豪鬼。空中やられ中にやられ判定が復活する病気を持っているので、豪鬼限定コンボでえらいことになる

この他にも見所の多い機体が目白押しである。多種多様なVAが見せる独自の動きをぜひ堪能してもらいたい。

旧劇6作品紹介⑤キン肉マンマッスルタッグマッチ

いまきちです。
今回も看板タイトルを努める、キン肉マンマッスルタッグマッチの作品紹介をします。

1985年ファミコン用ゲームとして発売。今では当たり前となったメディアミックス展開だが、
本作に関しては公式大会の上位入賞者が自分の好きなキャラクターを希望し、それが反映されたソフトが
賞品としてもらえるという、当日はもちろん、今のご時勢で考えてみても珍しい動きがあったようだ。

使用可能なキャラは8キャラと少なく、行動の選択肢も少なく、BGMに至っては対戦中は無し、と
マイナス要素はたくさんあるのだが、それを補って余りあるわかり易さと操作性が本作の醍醐味である。

・相手の体力5個の●を全て奪えば勝利。ただし、減っても味方と回復すれば4個まで回復。
・ミート君が投げる命の玉の獲得や相手キャラへの攻撃が命中することでも体力が回復する。
・ドロップキックのスカリやフライングロープアタックがスカると体力が減るので無駄な動きは禁物。
・Bボタンでジャンプ、Aボタンでパンチ。ジャンプ中にAボタンでドロップキック。密着で投げやロープ反動攻撃もある。
・命の玉を取れば一定時間、高性能な必殺技を使用可能。事実上命の玉争奪戦がメインとなるゲームである。


旧劇でのガチ勢のテクニックが一般化する中で、ウォーズマン・テリーマン・バッファローマンあたりが
強キャラと認知されるようになってきた。
また、ベアークローなどの突進技を通常ドロップキックで蹴り返す「カウンター」や
相手の起き上がりをドロップキックで転ばせ続ける「ドロップハメ」などは最早一般教養レベルとなった。

リリースから30年経った今、新たなテクニックと駆け引きが生まれることを期待したい。


旧劇6作品紹介④新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL

旧劇実行委員のねぎです。
今回は新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL を紹介します。

TVアニメ「新機動戦記ガンダムW」を題材として1996年にSFCで発売された、2D対戦格闘ゲームです。
劇中で登場する全10機のMS(モビルスーツ)を操って、CPUや対人戦をプレイすることが可能です。

操作系は、8方向入力キーの移動に
Y:弱素手攻撃
X:強素手攻撃
B:弱武器攻撃
A:強武器攻撃

という4ボタン制。

素手攻撃は、相手との距離によって変化し、近距離では打撃技、遠距離ではバルカンによる射撃に変化
武器攻撃は、手にしたサーベルなどで攻撃し、ガードさせるだけで相手のライフを削ることが出来ます

このゲームの最大の特徴は、素手攻撃ボタン+武器攻撃ボタンを同時押しによって可能な「ブーストジャンプ」と「ガードダッシュ」と呼ばれる二つの特殊行動。
キーをニュートラル、または下方向に入れながら同時押しをするブーストジャンプは、垂直に大きく飛び上がる動作で、通常のジャンプよりも遥かに高く・速い機動で動きます。
さらにすべての地上通常技と通常ジャンプをキャンセルしてブーストジャンプすることが可能な上、
ブーストジャンプ中は一度だけ上と横の計5方向にもう一度ブーストジャンプが出来、キーを下に入れればゆっくり下降するホバリングもある為、その動きは多彩。
00年代以降の作品では当たり前のように採用されている、ジャンプキャンセル、ハイジャンプ、二段ジャンプ、空中ダッシュの要素を全て内包しているシステムと言えます。

ガードダッシュは、地上でキーを横方向に入れながら、素手&武器攻撃ボタン同時押し。
上半身にガードポイントを発生させながら一定距離を移動するため、バルカンや飛び道具系の必殺技を無効化しながら移動可能。
このガードダッシュも地上通常技をキャンセルして出すことが出来るため、コンボパーツや起き攻めなどに使う、といったことも。

その他にも「ダウンした相手も通常通り追撃を入れることが可能」や「超必殺技のみガードキャンセルで出すことが可能」など
最近の格闘ゲームでは当たり前のようにあるシステムを、90年代半ば、しかもSFCのコンシューマーオリジナルのタイトルで導入しています。
これらを組み合わせた空中戦こそがこのゲームの肝であり、最大の面白さといえるでしょう。

旧劇6作品紹介③封神領域エルツヴァーユ

旧劇実行委員のねぎです。
今回は封神領域エルツヴァーユを紹介します。

エルツヴァーユはユークスから1999年にPlaystationで発売された3D対戦型格闘ゲームです。
プロレスゲームを手がける会社がリリースしたアニメチックなファンタジー風対戦格闘ゲームは、当時からすでに異色でした。

画面だけを見るなら、よくある3D対戦格闘ゲームとなんら変わりはないですが
このゲームの一番の特徴は「攻撃ボタンは一つしか使わない」という点でしょう。なんと、ボタン同時押しすらありません。
それでいながら、各キャラ3つの必殺技に超必殺技、打撃技、飛び道具、ダッシュ攻撃、ジャンプ攻撃、投げ、攻撃弾き、軸移動、ダウン追い討ち、ゲージを消費しての必殺技強化など
格闘ゲームの駆け引きに必要なシステムを一通り内包している点が驚きです。

最大の特徴は「投げが全距離で出せる」点にあります。
よって、遠距離でもまったく油断はできません。
飛び道具は引き付けてガードすることによりそのまま相手に跳ね返すことができたり、
一撃で相手をスタンさせることができる飛び道具が基本システムで組み込まれています。
簡単に上下移動が可能なため、遠距離でも接近戦と同じぐらい緊張感のある展開が繰り広げられます。

また「体力ゲージとパワーゲージが同じ長さ」の為、
体力が減れば減るほどパワーゲージのチャージ時間が短くなり、強化必殺技や超必殺技を多用できるようになる
という独自のシステムが採用されており、一発逆転も珍しくありません。
簡単な操作で攻撃の差し合いと崩し、という格闘ゲームの駆け引きが分かり易い
(なんと、1999年のゲームにとても細かいチュートリアルモードがついているのです!)

それこそ、初めて触る人でも楽しめるのがエルツヴァーユの最大の特徴といえるでしょう。

旧劇6作品紹介②修羅の門

実行委員の鴨川カルノフです。
「修羅の門」の作品紹介です。

1998年4月2日に講談社から発売された3D格闘ゲーム。原作は川原正敏の「修羅の門」。
最近第弐門が完結し現在外伝が連載中である、まさしく旬のゲームと言える。

修羅の門と聞くとかの有名なファミ通のクロスレビューを思い出す人も多いだろう。
当時史上最低点である12点を叩き出し、この記録は今に至るまで破られていない(同点にはWiiの「プロゴルファー猿」がある)。
また、プレイアブルキャラクターの一人であるレオンのマウントパンチによる永久コンボも有名で、
検索すれば簡単に10割減らしている動画を見つけることが出来るため、所謂レオン一強ゲーと評されることも多い。
こうした記憶に残る評価は長きにわたり語り継がれてきた。

しかし、この評価に異議を唱えるプレイヤーがいた。
彼は言う。「修羅の門は遊びやすくかつ奥が深い、やり込めるゲームだ」と。
実際に話を聞きながらプレイしてみると、対戦を成立させるために必要な操作に難しいものがなく
癖はあるものの触りやすいことに気づかされる。
その立ち回りは中距離での打撃牽制が基軸で、加えて軸移動やダッキングを駆使して
相手の技の隙をつくなどさしあいの面白さがちりばめられている。

レオンの永久コンボも、まずさしあいを制さないことには始動を決めることすら難しく、
また目押しも難しいため始動を決めたから勝利、と容易にはいかない。
システムにもオリジナリティがあり、腕が折れるとパンチが打てない、
ガードが出来ないなどのリアリティあふれる展開が読み合いの質を高め、プレイを飽きさせない。
システム上打撃技は中段か下段かのどちらかで下段でもリーチの長い技があるので、
おなじみ打撃と投げの二択に頼らずとも崩しにいけるのも嬉しい。

キャラ情勢に関して言えば、現状ではレオン一強であるとは言い難い。
例えばハリスというキャラは永久コンボの始動に対して見てから返せる技を持っているため、
レオン側は苦戦を余儀なくされる。
一方でハリスも他のキャラに苦戦するため、所謂メタゲームが形成されており、
一筋縄にはいかないところがある。
立ち回り性能が優秀なイグナシオも対レオン戦で注目されている。
そもそも先述の通り崩しに困ることはそうないので、
火力に困ることなどはあってもすべてのキャラで十分戦うことができる。
どのキャラも個性的な長所を持っているので、是非自分の手でお気に入りのキャラを見つけてみてほしい。

旧劇6作品紹介①アドヴァンスト・ヴァリアブル・ジオ2

実行委員のねぎです。
今回は、アドヴァンスト・ヴァリアブル・ジオ2(通称:AVG2)を紹介いたします。

ヴァリアブル・ジオ(通称:VG)は、1993年、PC9801の時代にパソコンの18禁ゲームでリリースされた、
極めて珍しい出自を持つ格闘ゲーム。
登場するキャラクターが全員女性であることが特徴で、同時期にリリースされた「あすか120%」と並び、
美少女格闘ゲームのパイオニア的存在です。
後に18禁要素を薄め(廃し)PCエンジン、スーパーファミコン、セガサターン、プレイステーションと
様々なコンシューマーハードに移植されました。本作はそのコンシューマ最終作になります。

操作系は、8方向入力キーに、
□:弱パンチ、△:強パンチ、×:弱キック、○:強キック、R1:パンチ同時押し、R2:キック同時押し
というオーソドックスな4ボタン+α制。

キャラクター毎に設定されたルートでボタン順押しすることで通常技を連続ヒットさせることが出来、
必殺技→ゲージ消費必殺技→超必殺技と、
連続したスーパーキャンセルで爽快&強烈なコンボに繋げることが可能です。

コンボの減りが強烈な為一瞬で勝敗が決することも多々あるので、
どのキャラクターにもチャンスがある緊張感のある試合展開が特徴。
いかにパワーゲージを溜め、どの場面で放出するのか、ゲージ管理がこのゲームの大きな見所です。

また「空中ガードが非常に優秀」かつ「地上対空技のリターンが大きい」ため
スピーディな空中戦が展開する対戦カードもあれば、安易なジャンプが許されないジリジリとした地上戦まで、
バラエティー豊かな対戦が起こるのも特徴です。
ジャンプと対空、ゲージ管理、これらの駆け引きに注目していただきたいと思います。

旧劇6のエキシビションについて

いまきちです。

旧劇6のフライヤーが出来ました!今回は総勢5名の絵師さんのイラストを使用させていただき、
全体デザインをあめりさんにお任せしております。素晴らしい・・・。

kyugeki6_72dpi_net.png







さて、旧劇発足以降、6回連続で東京会場開催となっておりましたが、今回は初の大阪が舞台です。
関西圏のプレイヤーを中心とする西日本VS旧劇と共に歩んできた関東勢を中心とする東日本の構図、が
当日は少なからずいくつかのタイトルで見られることでしょう。
西対東、の構図は格ゲーの世界以外に、幾度となく繰り返されてきた歴史でもあります。

今回、イベントサブタイトルに
「旧劇東西決戦!集え、大阪冬の陣」と銘打っているのも、
そういった「東西対決感」を打ち出したい、という気持ちがあります。

今回エキシビションとなるスーパーボンバーマンでは参加プレイヤーを東西の2軍に分けて
東西対決をしていただく予定です。レギュレーションについては今回不参加となるぜんざい氏から
ご提案をいただいたのでご紹介させていただきます。(このレギュレーションで決定ではありません)

【ぜんざい案】
■スパボン1東西戦ルール
・常に1WIN設定
・タッグマッチの機能はないが勝敗はチーム単位でカウント。自分が死んでも相方が勝てば勝利
・同チームの2人が残ったら適当に片方が死んでラウンドを終わらせる
・ドローの場合仕切り直し
・チームが敗北するたびに1人抜けて次の人が参加(トコロテン式)
・自分が2回敗北したら抜ける
・ステージは敗北したチーム(の新しく参加する人間)が決定権を持つ
■初期位置と席決めについて
・1P白左上、2P黒右下、3P青右上、4P赤左下
ただし124Pで3人対戦した場合、4P赤右上となる
・東西を左右で分ける、14Pvs23P(上下が味方、左右が敵)
白赤がタッグになるので紅白として覚えやすい、オススメ
・東西を上下で分ける、13Pvs24P(左右が味方、上下が敵)
覚えにくい、非オススメ
・東西を斜めで分ける、12Pvs34P(対角線が味方、上下左右が敵)
白黒、赤青がタッグになるので覚えやすい、初手パンチで相手チームを両方攻撃できる
■例
・関東側参加者1234
・関西側参加者5678
初戦1vs5の試合、ステージはジャンケンorフツウorギンギン?、関東側敗北
→12vs5の試合、ステージは2が決定、関西側敗北
→12vs56の試合、ステージは6が決定、関西側敗北
→5が2回敗北したので抜ける、12vs67の試合、ステージは7が決定、関東側敗北
→1が2回敗北したので抜ける、23vs67の試合、ステージは3が決定、関東側敗北
→2が2回敗北したので抜ける、34vs67の試合、ステージは4が決定、関東側敗北
→3が2回敗北したが新しく参加する人間がいない場合は留まる?留まらない?
4(3)vs67の試合、ステージは4が決定?、関東側敗北
→関東側アンカーである4が2回敗北したので東西戦、関西側の勝利

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いくつか参考になる点がありましたので、決定稿では上記から引用させていただく可能性があります。


また、修羅の門のレギュレーションについても検討中です。
ヤリコミ勢のプレイと攻略が披露されるようなレギュレーションで実施したいと思います。
全体のレギュレーション仮案は今週中に告知出来ると思います。発表まで今しばらくお待ちください。

裏旧劇最終報告

いまきちです。
旧劇5のデータを上げたところで裏旧劇も今のウチにやっておきますw
公式サイトの更新も今月中には取り掛かりたいとおもっております・・・。

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■■収支データ■■
参加費収入:58,000円 ※入場者数=33人
会場費支出:28,080円(143㎡)
フライヤー及び印刷物制作費支出:13,844円 ※(デザイン料含む総額)
ニコ生ポイント購入費支出:5,000円(ニコ生放送枠一括購入として)
機材調達費支出:40,297円(ゲームソフト・文具・電気ケーブル等を含む)
懇親費12,191:
駐車代支出:0円
収支合計:-41,412円 ※内30,000円強は予備備品など裏旧劇直接不要分

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■■開催データ■■
企画決定から開催までの準備期間:95日 ※旧劇1は39日、旧劇2は98日、旧劇3は125日、旧劇4は117日、旧劇5は112日
運営スタッフ:実行委員3名+参加者有志約6名
参加者数:33人 (実行委員・入場のみの方も含む)
各タイトル合計参加者数:105人 ※旧劇2は114人、旧劇3は161人、旧劇4は107人、旧劇5は107人
視聴者数:合計約1,119人 
コメント数:合計約857米 
開催種目数:9タイトル(SFC:3タイトル+PS2:1タイトル+PS1:2タイトル+FC:2タイトル+GB:1タイトル)

■生放送タイムシフトURL
http://live.nicovideo.jp/watch/lv214726286

■大会動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm26753734

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■■全体総括■■
「格ゲーじゃないタイトルで構成される旧劇」、これが裏旧劇のハード面、そして
「どんなゲームにもガチ勢はいる」、これが裏旧劇のソフト面、
この2点を組み合わせた結果、どうなるのかを確認するのが裏旧劇の開催目的でした。

「やらなければわからない」「やってみればわかる」
裏旧劇開催にあたり、何度もこの発言を繰り返しました。

裏旧劇を終えて思ったことは、やはり「どんなゲームにもガチ勢はいる」、ということを確認出来て良かったこと、
そして、運営の想定以上に盛り上がるかどうかは、「やらなければわからない」、ということでした。

AC2AA勢を中心として各タイトルガチ勢や第一人者に参加いただき、本戦は見ごたえのある試合も
多かったと思います。実際、配信視聴者数は裏旧劇のほうが旧劇5よりも多く、深夜放送にも関わらず、
会場の楽しさや熱気は画面を通じて視聴者にも伝わったことでしょう。
さらに言えば、プレイヤーやギャラリーのリアクション、コマンド入力の手元などは画面に映らないので
画面を見て感じる面白さは会場のそれより3割減と言ったところでしょうか。
この辺りは視聴者の皆様にも可能な限り、是非会場に足を運んでいただきたいと思う次第です。

また、実行委員長としては最後まで大過なくイベントを終えられたこと、初参加や初顔合わせの方が多い中で
参加者が一つになって、運営も初めてである裏旧劇というイベントを、
皆で楽しむことが出来たことを非常に嬉しく思います。
飲食兼雑談スペースも有効に利用していただけたようで良かったと思います。ありがとうございました。

レギュレーションの反省点や準備したものが活用出来なかったなども多数あります。
例えば、マリオカートのレインボーロード決戦試合開始前にサントリーのボスレインボーマウンテンを両者飲むとかw
ちゃんと大会前に買ってきて用意してあったんですけどねーw まあそのあたりは次回への持ち越しで。


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■■参加者ご意見■■
・裏旧劇も定期開催して欲しい
・クインティがんばります
・ついカッとなって愛知から来ました
・開催タイトルが素晴らしいので来ました
・ギャロップレーサーやりたい
・ブシドーブレード1やりたい
・開催タイトルが良い
・ときめきは勝ちたい
・マリカーやりたい!!
・ガーディアンヒーローズやりたい
・変態観測しにきました
・グラディウス外伝が気になった
・とりあえず見学だけですがきました
・アナザーエイジの楽しさを皆に知ってもらいたい
・ゲームレジェンドで旧劇を知って来ました
・wit's、ランパート、モータルコンバット3をタイトルにしてほしい
・てるいさんの紹介でやってきました
・アナザーエイジの布教にきました
・今日は寝ません!
・テトリスがんばります
・フライングパワーディスクやりたい
・ボンバーマンやりたい
・ニコ動を見て楽しそうだと思ったので来ました
・兵庫から来ました
・秋葉原クレーン研究所で大会チラシをもらってきました
・今まで開催されたことのないハードでもタイトルを選んで欲しい
・AVG2やりたい
・野球などのスポーツタイトルがあっても良い
・マーシャルチャンピオンやりたい
・グラ外のレギュはゲージエディットありでも良いかも
・ACは今後もやって欲しい
・夜間開催は厳しいので次は日中開催にしてほしい
・SFCちびまるこ、PS1エルツヴァーユやりたい

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■■使用楽曲■■
GET WILD RENEWAL
伝説の少女
コロブチカ (テトリスGB版) - Music Type A
マリオブラザーズのテーマ
クインティのテーマ
氷の上に立つように
Beginning Of The History
Highway to the Dangerzone
コンピューターシティ
二人の時
そして伝説へ
ナンダカンダ
若い力

今回の裏旧劇ではマッスルタッグマッチが最終タイトルでないため、従来おなじみであった
Final Cartridgeを大会BGMとしてお借りしておりません。
この曲が締めに使われない、というのは自分で決めたことながらも、不思議な違和感がありました。

楽曲・動画につきましてはらくしゅみっくす様のご承諾を得てニコ動用の素材として引用させていただきました。
裏旧劇最終動画のエンディングBGMピアノは、投稿されているピアノソロをお借りしました。
弾いてみたやゲームプレイ動画も投稿されていますのでご興味のある方はリンク先へどうぞ!
http://lakshmix.xyz/

また、AC2AAの動画に関しましても、シェイドさんのご協力をいただき、本作の理解の一助になる動画を
作る事が出来ました。
お二方、ありがとうございました。



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以上をもちまして、裏旧劇の全ての報告を終了します。
至らない点も多々あったかと思いますが、様々なご支援をいただき予定通りに終了することができました。

実行委員を代表して改めて御礼申し上げます。
ありがとうございました。

旧劇5最終報告

いまきちです。

「え、いまさら旧劇5?」と思われ方、仰るとおりですw
最終総括記事を投稿したつもりでしたが、見当たらなかったのでここでけじめとして報告いたします。


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■■収支データ■■
参加費収入:39,000円 ※入場者数=31人
会場費支出:33,942円(57.4㎡)
フライヤー及び印刷物制作費支出:16,170円 ※(デザイン料含む総額)
ニコ生ポイント購入費支出:5,000円(ニコ生放送枠一括購入として)
機材調達費支出:6,653円(ゲームソフト・文具・電気ケーブル等を含む)
駐車代支出:1,500円
収支合計:-24265円

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■■開催データ■■
企画決定から開催までの準備期間:117日 ※旧劇1は39日、旧劇2は98日、旧劇3は125日、旧劇4は117日
運営スタッフ:実行委員4名+参加者有志約4名
参加者数:31人 (実行委員・入場のみの方も含む)
各タイトル合計参加者数:107人 ※旧劇2は114人、旧劇3は161人、旧劇4は107人
視聴者数:合計約1,018人 
コメント数:合計約893米 
開催種目数:9タイトル(SFC:6タイトル+PS1:2タイトル+FC:2タイトル)+エキシビション(PS1:1タイトル)

■生放送タイムシフトURL
http://live.nicovideo.jp/watch/lv214726286

■大会動画
http://project-kyugeki.wix.com/kyugeki#!event/cq53

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■■全体総括■■
旧劇4から導入した運営システムを旧劇5でもそのまま継承。実行委員・事務局スタッフにも恵まれ、
旧劇史上最もスムーズな進行となり、最後の表彰式まで含めて綺麗な着地とすることが出来ました。

入場者数と会場の広さの比率がちょうど良かったため、狭すぎずかつ適度の一体感を持ちつつ
良い空気の中、大会が進んでいたと思います。
演出面では事務局のアダプタが頑張ってくれたおかげでエクセルのマクロをくみ上げて、
「参加者情報を入力したエクセル⇔参加者情報シートを参照とするマクロ抽選⇔抽選をプロジェクター投影」
これを実現出来たことが内外から高い評価を得ています。
特にスパボンは座席ごとにプレイヤー名を色別表示させる仕様にしたため、視認性と理解度の一助にもなり、
アダプタのこだわりの自信作となっていますw

また、事前準備作業として太腿ICPOさんには会場内覧チェック、くろ正座さんにはらんま超技コマンド表を
作成いただきました。この場を借りて御礼申し上げます。

あとは過去記事でも申し上げておりますが、(←気になる方だけw)年度末3月に開催は運営負担も
参加者日程調整負担も想像以上に大きく、反省点として今後3月開催は控えることとなりました。


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■■参加者ご意見■■
・ガンダムWやりたい
・ぷよぷよやりたい
・オイルキャリバーやりたい
・DBHDは優勝する
・ニコ動で見てるだけでは物足りなくなり参加しました
・TMNTやりたい
・みんな幽遊魔強やろう!
・AVG2やりたい
・参加者に配るパンフみたいなのが欲しい(あると良い)
・開催タイトルでファミコン作品が増えてよかった
・開催タイトルで新規タイトルを増やして欲しい(同じタイトルが多い)
・幽白特別篇の対戦しに来ました
・前回参加して楽しかったのでまた来ました
・レトロゲームを実際にプレイしたかった
・今後も大会は続けて欲しい
・大会なので緊張するかもしれないが楽しみたい
・とにかく勝つ!
・幽白特別篇を見て懐かしくなり来ました
・ゴジラ怪獣大決戦があるので来ました
・ジョイメカファイトの対戦を見たくて来ました
・キン肉マンマッスルタッグマッチでひこにゃんさんを倒したい
・AVG2の対戦がとにかくやりたい
・特別篇やりに沖縄から来ました
・特別篇がやりたいから来ました
・超武闘伝2がやりたい

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■■使用楽曲■■
青春の影
いつもそこに君がいた
ゴジラのテーマ
でてこいとびきりZENKAIパワー!
BEYOND THE TIME
乱馬ダ★RANMA
森(戦闘)
Another one bites the dust
増田千穂のテーマ
ジョイメカファイト エンディングのテーマ
月火水木・キン肉マン
We Weren't Born To Follow
戦場のメリークリスマス
Final Cartridge (Last Parades remix)
NO.1 U.N.O.BAND

ファミコンのキン肉マン マッスルタッグマッチは旧劇のラストを飾るに
ふさわしいタイトルであり、foilverb氏の楽曲、Final CartridgeをBGMとする中で
綺麗に着地させることが出来ました。
foilverb氏の楽曲は下記リンクから聴くことが出来ます。
http://bigbrother404.bandcamp.com/

同氏は現在も精力的に創作活動をされています。
ご興味のある方は是非最新作をご確認ください。

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以上をもちまして、第5回旧劇の全ての報告を終了します。
至らない点も多々あったかと思いますが、様々なご支援をいただき予定通りに終了することができました。

実行委員を代表して改めて御礼申し上げます。
ありがとうございました。

第6回旧劇の開催につきまして

実行委員のみーちゃんです。
今回はらんま超技乱舞編およびサイバーボッツ(PS1版)を担当します。よろしくお願いします。

らんまはもはや言うまでも無い旧劇看板種目?ですが、今回は場所が大阪ということで、今までとは違う雰囲気でやれるんではないかなと期待してます。
まあ過去らんま対戦会でも何回か大阪でやってるので、その時のメンツも何人かは来てくれると信じてますので、懐かしいメンバーになるかもしれませんが。

そして今回の新種目、サイバーボッツです。
アーケードでも定期的に対戦会・大会を行なっていたためこれまでエントリーされませんでしたが、今回ついに旧劇に登場となります。
このカプコンお得意の闇ゲー要素もふんだんにはらんだ、非常に特殊な格ゲーとなっておりますが、そのあまりにも独自性の高いゲーム内容は非常に魅力的だと思います。
アーケードと家庭用の微妙な違いはありますが、フレームや操作関連ではほぼ違いが無いため、同じ感覚で遊べるかと思います。
ぜひ当時遊んでいた、またはたまにアーカイブス等で遊んでるという方にも遊びに来てほしいタイトルです。

では、当日関西でお会いできることを楽しみにしてます。

裏旧劇の大会動画を全て投稿しました

いまきちです。

また久しぶりになってしまいました・・・。

ようやく裏旧劇の最後の動画も投稿できました。大変お待たせしました。



以上、用件のみになりますが取り急ぎご報告までw

秋深し 隣はゲームを する人ぞ

いまきちです。
そろそろ格ゲー俳句とか流行るんじゃないでしょうか。むしろ流行らせたいw

裏旧劇の大会動画を投稿しはじめました。随時更新していきます。





また、先日旧劇6の開催概要(日時・開催場所・タイトル)が決定し、告知しました。
要件確定にあたっては関係各位から大きなご協力を賜り、誠にありがとうございました。
レギュレーション他についても決まり次第告知していきます。
ご意見や感想等ありましたらお気軽にツイッターでご連絡いただくか、もしくは適宜検索で拾いますw
(回答出来ないものや検討中案件については沈黙することもあります)
現段階で有り難いのは参加の意思表明とどのタイトルに興味をお持ちなのかのツイートです。
引き続きよろしくお願いいたします。

旧劇62

2015前期振り返り前編 ゲームレジェンド・ZERO3全国大会・裏旧劇

いまきちです。

以前から自分が参加したイベントについての振り返りを日記やコラム形式で
まとめたいと思っていましたが思うだけで数ヶ月経ってしまいましたw

しかしながら最近6ヶ月のイベントは非常に有意義で良い交流が出来たものや
今後に活かせそうな経験が出来たのでとにかくまとめよう!と今PCの前に
座っています。前後篇で1時間で書き終える意気込みで!w

2015年度の前期、4-6月と7-9月で分けます。で、4月は特段のイベントは無かったので
実際の活動に合わせて5-7と8-10月の二部構成です。
自分が主催イベント、法人主催イベント、個人主催イベント等色々ですが詳しくは各項目にて。

■5/24 埼玉県川口市 ゲームレジェンド (個人主催) ※サークルとして参加
 2014年11月に一般客として参加したゲームレジェンドがとても楽しかったので、次回は
自分もサークル側で参加しよう!と思い立ったのが参加のきっかけ。
ゲームレジェンドって何?という方はリンクをご覧下さい。
http://www.geocities.jp/zed_gamelegend/


IMG006401.jpg
(こんな感じで当日はスペースにいくつかのソフトの試遊台を設けました)


ゲームレジェンドというイベント自体は自主制作物(同人誌・同人頒布作品)の即売会・展示会です。
コミケみたいやなつ?と思われた方はそれで「大体あってる」w。

コミケより格段に規模は小さくなりますが、その代わり電源が使えることが大きく(コミケは不可)、
電源を使用した展示物も多く有ります(レトロのアーケードゲーム筐体の展示など)。
会場の一角でゲーム音楽の演奏もあったり、もちろんコスプレイヤーもいたり。

IMG006441.jpg
(このあとめちゃくちゃ人増えました)

私は今回、従来から持っている個人サークルの「いまきちゃんねる」名義で出展し、
ストZERO3攻略同人誌や旧劇本の頒布と旧劇タイトルの試遊台展示を行いました。

いまだにZERO3現役勢がいることのアピールや旧劇イベント・タイトルの宣伝にもなり、
また、メーカー開発者の方がたまたま今回のイベントにいらっしゃったりと
様々な方々と交流も出来て、非常に良い機会となりました。
(そろそろゲーマー名刺を作ろうかと思ったりも・・・)

一方、今回のイベントでは一つの問題がネット上でも大きく話題になりました。
ゲームレジェンドのライセンス問題 です。
http://togetter.com/li/826231


当日は参加者が非常に多く、幸い当スペースにも多くの方にお越しいただき、
この問題は後日知ったのですが、イベントの規模が大きくなるにつれて、
このようなトラブルは必ず発生すると聞きました。運営上避けて通れない問題であり、
そろそろ厳格なルールが必要な時期に来ているのかもしれません。
実行委員会から後日郵送されてきたお手紙にも今回のことと今後のことを踏まえた
舵取りについて記載されていました。

とにもかくにも5/24ゲームレジェンド22は超楽しかったです。
終了後は同じく出展されていたゆーえんさん一行と近場のビアガーデンでビールレジェンドを自主開催w
ビールと焼肉に包まれながら、次回11/1のゲームレジェンド23にも参加を決めましたw

IMG006511.jpg



■7/19 東京都新宿 ZERO3全国大会 (個人主催) ※一般参加者として参加
 ZERO3について一応の説明をしますと、アーケード用の対戦格闘ゲーム、ストリートファイターZERO3を指します。
1998年にリリースされたタイトルで、全国大会の規模で開催された回数は10回以上、ゲームセンター内や
イベント会場、市民会館など様々な会場が舞台になりました。
あのプロゲーマー梅原大吾氏がメーカー主催による日本最強決定戦、世界最強決定戦で優勝し、
その姿がテレビ放映されたことは言うまでもなく有名であり、私もその影響を受けていますw

ZERO3の全国大会が最後に開かれたのは2011年の名古屋SKYでの全国大会でした。
開催日は3月中旬。当時は震災直後ということもあり、参加を断念するプレイヤーも続出。
その後、時折開催希望の声が上がるも、全国大会は丸4年間開催されませんでした。

しかし、昨年末からのネシカでのZERO3配信、スマホでの週刊ジョージアによる漫画ウメハラでのZERO3篇
PSアーカイブでのZERO3DL販売などZERO3への玄関が開かれたこともあり、機運を見たVERが全国大会
開催を決定。サイトはこちら⇒http://sfzero3.web.fc2.com/UZR.html


初心者部門や経験者補正をかけた混成2ON部門などの企画が奏功し、
当日は76名の参加を記録しました。近年のZERO3イベントでは多くても参加人数が40名前後が
平均的でした。今回の全国大会は大成功と言えるでしょう。
後になってVERは「これだけ来てくれるならまた来年もやりたい」と率直なコメントをしていますw

ZERO3というゲームは初心者に敷居が高いとよく言われます。特にVismが顕著で、使いこなすにも
相手にするのにも様々な知識と多くの経験が求められます。さらにVismのキャラが放つオリコンは
場面によっては即死連続技にもなり、汎用性のあるオリコンだけが一つあるだけで事実上対戦が
決してしまうこともあります。

ZERO3の行く末を案じたVERがゲームバランスを運用でカバーしようとした試みは
評価されてしかるべきでしょう。無論、今回の制度設計と仕組みが100点ではないと思いますが、
一つの方向性を示していると思います。
その2ONで何故かVERが単独参加した上に優勝した点は別問題として改めて取り上げましょうw

当日の運営はVER・かやまん・店員三浦さんの3人で基本的に回していました。他に何人かお手伝いさんは
いたと思いますが、よくあの人数を捌けたと思います。
個人的にはゲームイベントのスタッフは参加者の1/3の人数が必要(30なら10、76なら18人)だと
思っているので奇跡だなあとw
受付や配信設定など一部不手際や想定不足もあったと思いますが、盛り上がりましたし、良い大会でした。
また、後日にVERが全国大会振り返り配信や大会動画のアップロード等、大会後フォロー作業を
早めにきっちりとやっていたのも素晴らしいと思います。

IMG007601.jpg
(大画面来場者用のモニターがあり、観戦も楽に出来ました)

今回の全国大会を通じて感じたのは、「全国大会がある」ために、新規勢の取り込みが期待出来ることが1点。
もう1点は、同様に「引退を延期させられる」こと。

「ZERO3、最近プレイヤー減ってきたけど・・・全国大会があるならもう少し続けてみようか」

他のどんなことに置き換えてもいいんですが、何かのハードルや障害が発生した際に、その後ろにご褒美が
見えているならもう少し頑張れると。全国大会後、区切りがついたので辞めよう、というのも一つの選択肢。
全国大会でめっちゃ刺激を受けた!あんな戦い方があるなんて知らなかった!悔しい次回リベンジする!等
何かモチベーションが出来るのも一つの選択肢。
そういう意味では新規の取り込み、現役の引退延期効果のための全国大会周期は半年ごと開催が
理想ではと思っています。
まあ、半年ごととなると、終わった直後から振り返りと次回企画を並行する必要があるので
心身ともに大変辛いとは思いますw そろそろZERO3の若手勢が企画しても良いと思います!w

もう一つの全国大会の側面としては「同窓会」があると思います。特に今回は4年ぶりだったので
「久しぶりー!生きてたの!w」「久しぶりー!って君誰だっけ?w」みたいな会話もちらほら。
76名の参加者の内、このような同窓会呼びかけに呼応した人も少なくないようです。
ガチ勢・エンジョイ勢が入り乱れ、大変に盛り上がった全国大会でした。



■7/25 東京都秋葉原 裏旧劇 (個人主催) ※主催として参加
IMG0075011.jpg
(今回のイラストは完全に身内で作成しました。レイアウトとか全体の仕上がりは従来よりちょっとね・・・)

 私が主催している家庭用ゲームイベント、旧劇の番外編として企画しました。
旧劇?という方は公式サイトがありますのでご覧ください。⇒ http://project-kyugeki.wix.com/kyugeki

来て欲しい立場として参加したゲームレジェンド、行く立場として参加したZERO3全国大会、
それぞれ実際には逆の立場が2割くらい入っていたりもするのですが、裏旧劇に関しては自分主催ということもあり、
100%来て欲しい立場で臨んでいます。過去の旧劇の反省点やゲームレジェンドとZERO3全国大会で
気づいた点も出来るだけ活かしたい、との考えを頭の隅に残しつつ当日を迎えました。

IMG0063911.jpg
(当日は来場者観戦用にプロジェクター持込、事前に自宅でチェックしました)

当日は同じ実行委員のみーちゃんが忘れ物をして、いまきちもそれに気づかない、仕方なくいまきちが1度取りに帰る、
結果として受付・オリエンテーリング等諸々タイムスケジュールに多大な影響が出る、
等運営的には混乱と焦りからスタートしました。

2時間ほど経過した頃、次第に各予選タイトルもスムーズに進行し、フリープレイも色々なゲームが
ほど良く回っていたのでようやく軌道に乗った・・・と安堵したことを覚えています。
最後までスタッフは不足しており、進行も度々まごついていましたが、それでも裏旧劇が
盛り上がった(特に後半)理由は参加者が一つになって楽しい空間を作り出そうとしていたからだと思っています。
(まー、もちろん超ド深夜というか明け方は倒れてる人もいましたがw)
あの空気・空間は運営陣だけでは作れません。参加者のご協力あってこそだと今だから言えますw


個人的に嬉しかったのは、事前の実行委員会打ち合わせで
これは楽しい!盛り上がるはず!と想定していたタイトルを皆に楽しんでもらえて盛り上がったことと、
各タイトルでそれぞれやはり勝つべくして勝つ、というプレイヤーが上位に上がってきたことです。
どんなゲームにもガチ勢はいる、旧劇から掲げてきた理念が裏旧劇でも実証されたと思っています。

当日実施したタイトルと優勝された方については過去記事をご参照ください。
http://kyugeki1000.blog.fc2.com/blog-entry-194.html

反省点については、事前の告知が不十分だったことやレギュレーションが作りこみが甘い部分もあったりと
いくつかありますのでこれはまた改めて整理して、にします。
良かった点はやはり雑談・飲食スペースでしょうか。アルコールと軽食が置かれたテーブルに何度行きたいと
思ったことかw 対戦に疲れた方やゲームトークに花を咲かせたい方におかれましては良いスペースだったかと・・・。

毎度のことではありますが、他ゲー勢ともイベントを通じて交流を深め、互いのタイトルに興味を持つ、
あるいはゲーム以外のことでも共通点を持つ、そんなきっかけも生まれたと聞きました。素晴らしい・・・。

実行委員会としては今回の裏旧劇を無事成功と捉えており(こまかいことはおいとく!w)、
来春か来夏頃?に裏旧劇2を開催したいと思っています。
その際はよしなに・・・。

以上、前編でした。8月以降の後編はまた次回に。

裏旧劇 大会結果とまとめにつきまして

いまきちです。

企画段階、事前投票、当日運営、これら全てでスッタモンダがあった裏旧劇ですが、
振り返りを開始しております。書類やデータの整理(入力)などなど・・・。
動画はとりあえず第一弾は今月中に着手、11月末までには投稿完了させたいと思います。

さて、取り急ぎではありますが、大会結果と簡単なまとめを以下ご報告いたします。

入場者数=33人
延べ試合参加者数=105人
各タイトル参加者数=下記参照

出身地内訳
東京=14人 (42%)
神奈川=5人 (15%)
千葉=4人 (12%)
山梨=2人 (6%)
愛知=2人 (6%)
兵庫=2人 (6%)
埼玉=1人 (3%)
栃木=1人 (3%)
福井=1人 (3%)
広島=1人 (3%)

■■タイトル別トーナメント結果■■(敬称略)

【SFC:マリオブラザーズ in マリコレ】★参加者17人
 優勝:はるかぜ
 準優勝:アッシュ

【SFC:幽遊白書 特別篇】★参加者4人
 優勝:メダイ
 準優勝:ゲオルグ

【SFC:スーパーマリオカート】★参加者16人
 優勝:ネドベド
 準優勝:ライト

【PS1:グラディウス外伝】★参加者9人
 優勝:海苔シャケ
 準優勝:マサオジャンプのコウジ

【PS1:ときめきの放課後 ねっ★クイズしよ 】★参加者11人
 優勝:アヴィリオン学園生
 準優勝:コーリャン

【PS2:アーマード・コア2 アナザーエイジ】★参加者15人
 優勝:ライト
 準優勝:インテ

【FC:クインティ 】★参加者7人
 優勝:onibito
 準優勝:いまきち

【FC:アイスクライマー 】★参加者13人
 優勝:ネドベド
 準優勝:onibito

【GB:テトリス 】★参加者13人
 優勝:コーリャン
 準優勝:種籾

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「旧劇じゃない旧劇をやる」
「どんなゲームにもガチ勢はいる」

この2点を軸に裏旧劇は進められてきました。
AC勢の参加は当日の存在感も大きく、会場の一角に領地が形成されるほどw
とりまとめを実行いただいた芦田さん、PVを即作成いただいたシェイドさん、
レギュレーション作成にご協力くださった二等兵さん、当日実況を引き受けてくださったombreさん、
他AC勢の皆様、AC勢の楽しそうな様子を見て、皆様の一体感は一ゲーマーとして正直羨ましく思いました。
今回AC勢のご参加抜きには裏旧劇は成立しなかったと言えるかもしれません。ありがとうございました。

また、他のタイトルの参加者の皆様にも深く御礼申し上げます。

今回は実行委員ねぎさん、さらださんの不在、事務局アダプタとひこにゃんの欠席等
期待していたスタッフが軒並み不参加となり、運営が回るかどうか青くなりましたが、
ゆーえんさんとゲオルグさんをはじめ、参加者の多くのご協力をいただき、
何とか、時間内に終了いたしました。こちらに関しても深く御礼申し上げます。

実行委員会として不備、至らぬ点があったにも関わらず、
ガチ勢のヤリコミ、エンジョイ勢の賑やかな盛り上がり、その両方が織り成す独特の空気は
従来の旧劇には無いものがありました。旧劇実行委員会としても新たな経験が出来たことを糧に
今後のイベント作りにも役立てたいと思います。

大会データの詳細はまた後日にて。
引き続きよろしくお願い申し上げます。

裏旧劇おつかれさま

実行委員のメダイです。
みなさまおつかれさまでした。そしてありがとうございました。

初の深夜開催となった裏旧劇から、あっという間に2週間も経ってしまいました。
いまだ興奮覚めやらぬ方も居られるかもしれません。特にこういうイベントは初参加、という方はそうでしょう。
我々スタッフも初めて見る・触れる事が必ずあります。感動と興奮、新しい発見があります。
それをもたらしてくれる人に、礼賛、賞賛、感謝を。
彼らを迎え、彼らの後を追う者が現れ、また自らもそうなれる場所。
それが旧劇であると私は思います。

今回は趣向を変え、また今までの旧劇とは少々色合いを変えた種目が揃い、
それに伴い今までに無いジャンルや顔ぶれが集まった、
まさに”裏”旧劇と呼ぶべき一夜でありました。
深夜開催ということもあってか、主にパーティーゲームというか、誰でも目にしたよく知ってるゲームが目立ちました。
どんなゲームにもやり込み勢は居るもので、白熱、充実した時が流れておりました。
野試合台も常に人が付き、また「こんなゲームがあるんですよ~」と布教に勤しむ方も見受けられました。
食糧やお酒なども持ち込んだのですが、そんなことよりゲームやろうぜ!とばかりに飲食スペースは閑散としておりました。

今回、個人的には野試合・布教用ソフトの充実が目につきました。
「ちびまる子ちゃん 南のアイランド」「Smash T.V.」
「封神領域エルツヴァーユ」「ストリートファイター リアルバトルオンフィルム」
などなど…
いずれも嬉しそうにプレイしている人が居て、まだまだ旧劇の使命は終わっていないのだなと再確認しました。
こういう所から次回のタイトルが決まっていったりするので、遠慮なくソフトを持ち込んでください。
次回開催がいつになるのか、果たして次があるのかさえ、誰にもわかりません。
これぞ!と思う熱いモノ(語りたい布教したい対戦したいソフト)がある方は、ぜひご一報ください。
こういった熱いご支援が次の旧劇、次のゲームイベント、
そしてすべてのレトロゲーマーへの活力となっていくのだと思います。

次回があればまた、お会いしましょう。

裏旧劇おつかれさまでした

実行委員のみーちゃんです。
先日の裏旧劇お疲れ様でした。
今回はいつもとは違う趣旨のイベントでしたが、いかがでしたでしょうか?
個人的にはこういう格闘ゲームとは違う色んなジャンルも盛り上がって楽しかったです。むしろ、こういうかつてみんなが遊んだであろう種目でのイベントは、全員参加できて楽しめるのではないでしょうか?

また、今回はアーマードコアという新しいジャンルを見れて、格闘ゲームのプレーヤーとの交流も深まり、より新しい輪が広がる可能性も感じました。
特にアーマードコアについてはガチ勢の輪が出来ており、それを旧劇という多種目との共同のイベントで行なうことにより認知度を高めるというのは、旧劇の趣旨のひとつである「ガチ勢の為のイベントの場を提供する」というものに合致しており、こういう流れが出来てくれるのは嬉しい限りです。

今後、これまで旧劇が行なってこなかったゲームでのコミュニティが出来ているものが、旧劇と共同でイベントが出来るような流れがどんどん促進していくことを祈っております。特に動画などを発表しているけれどもこういう色んな人を巻き込むようなイベントを行なっていないコミュニティに関しては大歓迎です。

今後とも旧劇をよろしくお願いします。

裏旧劇のタイムシフトは本日8/2まで!

いまきちです。
暑中お見舞い申し上げます。何やら今日は幕張メッセがすごかったらしいですね。
私はこの2日間引きこもって旧劇5と裏旧劇の整理をしておりました。

取り急ぎですが、旧劇5の最後の動画を投稿しました。これで完結となります。



また、裏旧劇のタイムシフト視聴は本日までとなります。
あと1時間半ほどしかありませんが、気になる方は振り返りを是非!
私はこの1週間夏バテで死亡しており見れず、今大急ぎで飛ばし飛ばし見ていますw

第1枠 http://live.nicovideo.jp/watch/lv229285482 各タイトル予選~ACAA本戦
第2枠 http://live.nicovideo.jp/watch/lv229405680 ACAA本戦~ときめき~テトリス本戦
第3枠 http://live.nicovideo.jp/watch/lv229407606 テトリス決勝戦~エピローグ

取り急ぎ!
プレミアム会員じゃない人は秋口を目処にお待ちください・・・w

裏旧劇プレイヤー紹介③ マリオブラザーズinマリコレ

実行委員のみーちゃんです。
裏旧劇タイトル、マリオブラザーズのプレイヤー紹介をします。

マリオブラザーズについてだが、現時点のこの種目の有名プレーヤーは現れていない。
過去にアイスクライマーの記事でも紹介した「裏塔劇」で驚異的な知識とやりこみを見せ付けたプレーヤーは居たが、現時点でそのエントリーが確認されていないからだ。
そして最大の違いは「マリコレ版」であること。すなわちスーパーマリオブラザーズ3版ということなんだが、アーケード版やファミコン版とは色々とルールが違うのである。
そのため、過去に行なわれたイベントから有力なプレーヤーを選出することは不可能である。逆に言えば、誰にもでワンチャンスがあるということだ。

しかし、それでも候補をあげるとなると、やはり裏塔劇でマリオブラザーズの勝手が分かっているネドベド氏、ゲオルグ氏あたりではないだろうか。

かつてないルール、有力候補不在のこの種目は、今回の裏旧劇の中でも要注目作品といえる。

裏旧劇プレイヤー紹介② アイスクライマー

実行委員のみーちゃんです。
裏旧劇タイトル、アイスクライマーのプレイヤー紹介をします。

この種目については、ゲームセンター「トライアミューズメントタワー」で行なわれているイベント「裏塔劇」関連をご覧になっている方はすでにご存知であろう。
ずばり、「ネドベド」氏である。
裏塔劇では何回もこのタイトルを開催しているが、彼が出場してからのアイスクライマーは「ストップ ザ ネドベド」状態である。それだけ彼の対戦環境におけるアイスクライマーの能力は高い。
特に彼はファミコン版をやりこんだ流れで裏塔劇に出ている。
そのため、ファミコン版こそが、彼の本家といっても過言ではない。
果たして彼を止めるプレーヤーが現れるのか、そこに要注目である

裏旧劇作品紹介② アイスクライマー

実行委員のみーちゃんです。
アイスクライマーの作品紹介をします。

ご存知名作アクション「アイスクライマー」のファミコン版。
裏塔劇(アーケード版)でも何度もイベントが行なわれているため、マリオブラザーズ同様なじみの人が多いのではないでしょうか?
兄弟・友達とも遊び、友情を破壊した人も多いのでは?w
ゲームの内容は、氷の山をハンマーで各階層の天井をたたいて壊したり雲に乗りながら上へ上へと上っていくものです。
途中お邪魔の敵が登場し、ハンマーで撃退しながら進んでいきます。
なお、中々うえのフロアに上がれない場合、シロクマが現れて強制的にフロアを1スクロールさせられます。
今見えているフロアより下に落ちると残機を1つ失うため、シロクマによって強制スクロールさせられた場合はスクロールした時点で一番下にいると、残機を失ってしまいます。
今回はファミコン版でのプレーとなります。
アーケード版では毎回ステージを選んでいく仕様でしたが、ファミコン版ではタイトル画面で開始ステージを選び、その後ステージの順番に進んでいく仕様となってます。
また、ステージの構成も細かく違っております。敵の種類も微妙に異なっており、アーケードに出てきた蜂が出てきません。
ただ、基本となる操作性やゲームの方向性は同じです。
色んな人に人気のこのタイトルで、楽しく遊びましょう!

裏旧劇作品紹介① アーマードコア2 アナザーエイジ

いまきちです。

裏旧劇タイトル、アーマードコア2 アナザーエイジ (ACAA)について、参加者の芦田さんより
紹介記事をいただきました。本作そして、ACを取り巻く歴史と環境について、是非ご覧下さい。
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■「アーマードコア」というゲーム

フロムソフトウェアからリリースされた3D戦闘メカアクションゲームです。
国家と言う概念が存在しない架空の世界で、勢力を競い合う企業間の紛争を舞台に
「アーマードコア」というロボットに 乗り戦うフリーランスの傭兵ゲームです。
その仕事内容は要人警備やテロリスト排除と言った表向きのものから
市街地襲撃や機密資料強奪といった、いわゆる汚れ仕事まで何でもありで
仕事の依頼をこなす事で報酬を得て、より強いアーマードコアを作り上げていきます。

アーマードコアの最大の特徴として、各部位のパーツ組み換えによってオリジナルのロボットが作成できる点があります。
タイトルにより細部は異なりますが、頭部・コア・腕部、脚部といったロボットの基本となるシャーシから
ブースター・ジェネレーター・FCS等の内装パーツ、更に手武器、肩武器等の外装武器パーツによって構成され
その組み合わせパターンは億を軽く超えます。
そしてそれらのパーツは万能のものは殆どなく「火力は高いが重い」「非常に軽量だが装甲が薄い」といった
常に「あちらを立てればこちらが立たず」という状態になり、プレイヤーは楽しく頭を悩ます事になります。

■対戦の歴史

1997年にPS専用ゲームとして初代の「アーマードコア」が発売されました。
実を言うとこの時点では、あくまでもシングルプレイがメインで「一応対戦も出来ますよ」、
という程度の扱いでしたが、「対戦が面白い!」というユーザーの声に応えるように
COMと対戦が出来る「アーマードコア・プロジェクトファンタズマ」がすぐにリリースされました。

さらにその続編「アーマードコア・マスターオブアリーナ」では、ユーザー間で通信対戦が出来やすいようにと
わざわざディスクを二枚組みにして販売されました。
ユーザーの声に引っ張られる形で、メーカー側も徐々に対戦という遊び方に本腰を入れてきた構図ですね。

そして開催 される大会も、メーカー主催の公式大会と有志による民間の公認大会があり、
優勝者・準優勝者にはメーカーより認定証が発行され、一部のプレイヤーから羨望の対象ともなりました


■アナザーエイジの特徴

「アーマードコア2・アナザーエイジ」は、2001年にリリースされた、累計5作目にあたる作品で
プレイヤーの間では、対戦バランスの良さから過去作の中でも非常に人気の高いタイトルです。
アナザーエイジの魅力として、私は「他シリーズに比べ、様々な戦略コンセプトが成立しやすい」があると思います。

例えば
「延々と滞空し、相手の死角をとり続ける機体」
「中間距離を維持し続け、ひたすら相手にちまちまとダメージを与えていく機体」
「装甲と機動性を両立させ、やれれにくくする機体」
「瞬間的な火力を追及し、相手を圧殺する機体」

などと採れる戦略は実にバラエティに富んでいます。

リリースされてから10年以上も経過し、更に新作も次々とリリースされているなか
それでも未だに各地で対戦会・大会が開催されるなど、アナザーエイジは強く支持されています。

裏旧劇プレイヤー紹介① アーマードコア2 アナザーエイジ

実行委員長のいまきちです。
裏旧劇まで残すところ、「今度の土曜日 3日しかない!」 裏旧劇週間となりました。
運営としてのタスクが山積みなのですが、出せる情報から出していきます。

裏旧劇の開催にあたり、ご存知の方も多いと思いますがACAA勢が大量動員されています。
恥ずかしながら、私はACシリーズをプレイしたことがなく、(15年位前に友人から名作とは聞いてました)
AC勢も存じ上げず、少々困っていたところ、今回AC勢を取りまとめられた芦田さんからプレイヤー紹介と
作品紹介(別項)をいただきました。多謝!!
AC勢の一部プレイヤーのみのご紹介となりますが、少しでもそのイメージが伝われば、と思います。
また、他のタイトルのプレイヤーについても、今後時間の許す限り、事前の紹介を予定しています。
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【ライト】
古参プレイヤーで、AC対戦界隈では重鎮的存在の一人。                    
彼を語る上で欠かせないキーワードは、唯一の「ホバータンク使い」である事。         
高機動、高火力を誇るものの、あまりの扱いの難しさに誰もが敬遠していた           
ホバータンクというジャンルを、完璧に扱いこなす事が出来るプレイヤーは           
後にも先にも彼一人だけである。                              
位置取り能力やサイティング能力に非常に長けており、ホバータンクの潜在能力と合わさり        
非常にアグレッシブな戦いっぷりを魅せてくれる。                      
その優れた腕前により、過去日韓の国際試合において日本の勝利に大きく貢献した。       
そんな彼の愛称に「ホバタン王(王と書いてファラオと読む)」という黒歴史も存在している。


【二等兵】
旧作AC対戦界隈においては、比較的新規にあたるプレイヤー。                        
元々ニコニコ動画において「ラストレイヴン・ノーダメージクリア」というやりこみプレイを           
投稿していた動画勢であったが、旧作対戦勢の勧誘により対人戦のデビューを果たす。            
その対戦に懸けるモチベーションは、勧誘した旧作対戦勢もドン引きするレベルで              
「同日内で対戦会のハシゴをする」「疲労困憊状態でもコントローラーを離さず、そのまま寝落ちしてしまう」  
等々、逸話を挙げればきりがなく、あっという間にトップレベルのプレイヤーになる。             
軽量級をこよなく愛し、その圧倒的回避能力・位置取り能力は他の追随を許さない。


【Ombre】
関西在住の軽量機使い。自身の腕前もトップレベルながら                            
神戸において「MRM」(ミニマム・レイヴンズ・ミーティング)という大会を定期的に開催したり           
ニコニコ動画では「アーマードコア旧作講座」(sm4931038)等を投稿したりと、幅広い活躍をしている。         
現在のAC界隈における理論派の代表格であり、またその豊富な知識に裏付けられた実況トークスキルには定評があり   
今回の裏旧劇にはわざわざ実況をする為だけに関西より上京してくるイケメンでもある。


【芦田】
Ombre氏と同様に関東で「MRM」等の大会を開催している古参プレイヤーの一人。          
メーカー主催の大会では「NXバトルアリーナ」を3連続優勝したり「AC4全国大会」で        
準優勝したりするなどの戦績があるものの、実力で言えばあくまで中堅止まり。          
重装甲の機体、主にタンクタイプのACを扱うことが多い。                    
今回の裏旧劇においては、主催のいまきち氏と掛け合い、旧作AC勢を取りまとめる役割を担った 。

裏旧劇の開催につきまして

旧劇実行委員のみーちゃんです。
今回はいつもとは趣の違う、「裏旧劇」となります。
過去に取り扱ったことの無いタイトルがメインとなり、会場もいつもより広くのんびりと遊べるかと思いますので、いつもよりゆる~い感じで楽しんでいただければいいなと思います。
今回私が担当するタイトルは、マリオブラザーズ、アイスクライマーの2作品です。この2作品については裏塔劇でもおなじみのあの方にも声をかけているので、ハイレベルな試合が楽しめるのではないでしょうか。
それ以外にもテトリスやマリオカートなどでも遊べますので、遊び相手に困ったら声をかけてください。まあマリオカートに関しては相手が居ないって事は無いでしょうけどw。

旧劇4 大会最終報告

いまきちです。

先月の旧劇5が無事に終わり、昨日実行委員会+αでささやかな打ち上げを行いました。
気が早いですが早くも次回の構想を話題に出し、アレやろうコレだめだ!というような
やり取りがありました。次回の旧劇は今までとは少し、いやかなり?変化があると思います。

さて、表題の件について。
過去の記事で一部のデータは既出があるのでご参照ください。

http://kyugeki1000.blog.fc2.com/blog-entry-139.html

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■■収支データ■■
参加費収入:40500円
会場費支出:67884円(91㎡)
フライヤー及び印刷物制作費支出:11424円 ※(デザイン料含む総額)
ニコ生ポイント購入費支出:6000円(ニコ生放送枠一括購入として)
機材調達費支出:8330円(ゲームソフト・文具・電気ケーブル等を含む)
駐車代支出:2160円

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■■全体総括■■
旧劇3の進行遅延をあらゆる角度から検証し、分析と対策考案を重ねた(40時間)結果、
アダプタと一つの答えにたどり着きました。

「大会参加者数を事前に把握して、参加者数上限を設ける」

大会を時間通りに終わらせる、事前エントリーをした方と時間通りに来た方に
損をさせずに、大会を楽しんで帰るという当たり前のことをやりたいと思いました。
事前エントリー自体と参加枠数の設定は参加者には負担になりますが、仕方ありません。
そのための目的と目標を支える具体的な運営ノウハウと管理ツールまで定めました。


想定人数30人強に対して、プラス20名だった旧劇3は、

「開場数時間後に到着しても予選が始まっていないタイトルは全てに参加できる」

という非常に緩いやり方をしていました。
加えて、試合時間の長い一部のタイトル・想定を超える参加者数(参戦者数)・配信トラブル、
大会開場のレイアウト(ビル構造上の問題)、レイアウトから来る運営陣の意思疎通の障害、
そして運営による本戦同時進行実施の判断の遅さ、これら全てが重なったことが敗因です。

アダプタと話をした中で出た結論は「タイトルが多いことが問題ではなく、参戦者数が多いことが問題」

でした。多くの方が誤解をされていますが、旧劇2や3で大会の著しい進行遅延が発生したのは
開催タイトルの多さではなく、この参戦者数=参加者試合延べ人数が原因です。
結局配信時間6時間の中で、どの試合を映すか、予備時間をどれくらい取るか、
逆算すると何試合出来て何人まで参加可能なのか、これを決めねばなりません。

他の大会イベントにはあまり詳しくありませんが、6時間ではなく配信延長や
第2部配信などというやり方をすればもっと柔軟に出来ると思います。
ですが、旧劇は6時間できっかり終えるということを大前提にしていますので、
そのためには事前エントリーの実施とエントリー期間による参加枠数の設定にまで
踏み込むことになります。改めて整理すると、旧劇3に比べて旧劇4で改善した点は

・会場の変更⇒使用可能面積の拡大
・運営スペースの拡大=運営陣・事務局の作業負荷軽減
・予備予選の実施=予備予選を録画台で実施することで配信試合数の確実な絞込みが可能に
・事前エントリー期間による参加枠数の設定⇒都度状況しての破綻防止
・プロジェクターの導入⇒トーナメント表やニコ生配信をスクリーン投影
・ニコ生配信枠を自動延長せず、一括購入⇒配信切れゼロ、運営負荷軽減

などが挙げられるでしょうか。他にもあった気がしますが思い出せませんw

もちろん従来から実施しているレギュレーションの紙掲出や受付体制、
野試合のフリータイトル台なども継続しました。

全体としては運営側・参加者側双方がストレスなく快適に終えることが出来た旧劇、と言えます。

各タイトルと試合については動画をご覧いただければと思いますが、
やはりどんなゲームにもガチ勢はいるものだ、ということを改めて感じました。
あすかやTMNT等は私自身、プレイしたことが無かったため詳しくはわかりませんが、
やはり本戦クラスになると「このゲームわからんがこの人が強いのはわかる」みたいな
試合が多くて面白かったですw

もちろん、キン肉マンのひこにゃん氏やスーパーボンバーマンのぜんざい氏のように
常勝プレイヤーの強さも印象深いものがありました。

費用面では収支に大きな差が出てしまったので今後はその差を埋めていかなければ
ならないと思いますが、旧劇4は元々旧劇3と同じ過ちを起こさない、
金で解決出来るものは解決する、というスタンスにおいては計画通りに進められました。
表彰式もエキシビジョンのジョイメカファイトも出来ましたし、
私にとっても他の実行委員にとっても旧劇4は満足の行くイベントになりました。
ありがとうございました!

・・・撤収も参加者皆さんに手伝っていただき、その後皆で美味しいお酒を飲みましたw

---------------
■■大会動画■■
下記リンクからご覧ください。
http://kyugeki1000.blog.fc2.com/blog-entry-162.html

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■■使用楽曲■■
asuka strikes!
微笑みの爆弾
Viva La Vida
Karma Chameleon
ベートーヴェン交響曲第9番
セーラー服を脱がさないで
killer queen
Hello Goodbye
SIAMSA
私がオバさんになっても
セーラースターソング
ド・ン・マ・イ来々少年 Don't mind lay-lay-Boy
FIGHTER SELECT
さよならbyebye
校歌
Positivity
Fearless Eyes
RISING DRAGOON
キン肉マン旋風
甘き死よ、来たれ
思い出は億千万
Final Cartridge (Lemon Curve remix)   (※Foilverb氏のサイトはこちら)



旧劇4についてのご報告は以上で全てとなります。
今年も旧劇の開催を予定しています。
今後ともよろしくお願いいたします!

旧劇5 大会結果とまとめにつきまして

いまきちです。

旧劇5から早くも3週間経ちました。3月4月はあっという間に毎日が過ぎてしまいますね。
前回の動画は公私で色々あり、半年かかって投稿完了となりましたが、
今回は3ヶ月以内には上げたいと思っています。
・・・編集手伝ってくれる方いましたらお願いしますw

さて、取り急ぎではありますが、大会結果と簡単なまとめを以下ご報告いたします。

入場者数=31人
延べ試合参加者数=107人
各タイトル参加者数=下記参照

出身地内訳
埼玉=5人
東京=10人
千葉=6人
神奈川=7人
その他=3人

■■タイトル別トーナメント結果■■(敬称略)

【FC:キン肉マンマッスルタッグマッチ】★参加者15人
 優勝:いまきち
 準優勝:アダプタ

【PS1:アドヴァンスト・ヴァリアブル・ジオ2】★参加者7人
 優勝:ゴルゴ十三
 準優勝:ねぎ

【SFC:スーパーボンバーマン】★参加者14人
 優勝:ぜんざい
 準優勝:該当者なし

【FC:ジョイメカファイト】★参加者10人
 優勝:ani
 準優勝:やまちゃん

【SFC:ドラゴンボールZ ハイパーディメンション】★参加者11人
 優勝:太腿ICPO
 準優勝:Photonman

【SFC:新機動戦記ガンダムWエンドレスデュエル】★参加者11人
 優勝:ani
 準優勝:メダイ

【SFC:ゴジラ怪獣大決戦)】★参加者11人
 優勝:ごぶ
 準優勝:てるいまさかつ

【SFC:幽遊白書特別篇】★参加者13人
 優勝:さらだ
 準優勝:ぜんざい

【SFC:らんま1/2超技乱舞篇】★参加者15人
 優勝:ani
 準優勝:いまきち


今回は3月開催ということもあり、お仕事などで不参加の方も多く、
今後3月開催は無しの方向になりましたw

その中でも初参加の方にお越しいただいたこと、リピーターの方々が
継続参加されたことをとても嬉しく思っています。
ありがとうございました。

なんだかんだで今回も運営と進行に追われてあまり参加者の皆さんと
交流出来ませんでしたが(ねぎさんやみーちゃんはしてたっぽいけどw)
実行委員会を代表して無事開催・終了出来たことに感謝申し上げます。

大会データの詳細はまた後日にて。
引き続きよろしくお願い申し上げます。
プロフィール

旧劇実行委員会

Author:旧劇実行委員会
「稲妻や
  画面に走る
    古式の業」

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