裏旧劇2作品紹介⑥ファミリージョッキー

実行委員のコーリャンです。
FC『ファミリージョッキー』の作品紹介をさせていただきます。

本作は、『プロ野球ファミリースタジアム』を皮切りとした、ナムコの「ファミリー」シリーズの第2弾ソフトとして、
1987年に発売された競馬レースゲームです。
プレイヤーは騎手となり、様々な個性のある16頭の馬の中から一頭を選択して、馬を育てながらレースを
戦い抜き、賞金を稼いでいきます。
レースは獲得賞金によって、条件戦→GⅢ→GⅡ→GⅠ、とステップアップしていき、

最終的にはGⅠ最終戦の天皇賞を制覇する事が目的です。
全レースは6頭立てで行われ、4着以内に入ることができれば次のレースに進むことができ、
最長で16レースまで出場する事ができますが、5着以下になってしまうと即ゲームオーバーという、
厳しいノルマが課せられています。

本作では2人同時プレイが可能なほか、単にレースを戦うだけでなくレースを対象に
馬券を購入して楽しむモードもあり、ファミコン中期の作品としては、
うまく競馬らしさを再現した作品ではないかと思います。

操作は、ムチとジャンプのシンプル操作。
ムチを打つごとにスタミナを消費するため、レースの距離や展開を考えながら、
いかに上手くスタミナ配分できるかどうかが勝負の分かれ目となります。

また、このゲームの最大の特徴とも言えるのが、新馬戦・未勝利戦などを除く大部分のレースが、
障害物のある「障害レース」となっている事でしょう。
競馬といえば、障害のない平地競争を連想されるかたが多いのではないかと思いますが、
このゲームでは、これでもか、これでもかと障害が出てきます。
障害はハードルと生垣(いけがき)の2種類で、特に1000万下条件以降に登場する生垣障害は
ジャンプのタイミングが難しく、飛越できずに引っかかってしまうと転倒となり、
大幅なスピードダウンとスタミナ減となります。

転倒状態は一定時間で元に戻りますが、スタミナ不足で上位入賞が困難になる上、
転倒中に画面スクロールから置いていかれると、即リタイア=失格となってしまいます。

余談ですが、このゲームに登場するGⅠレースは「ダービー」「有馬記念」などの実在する
中央競馬の平地GⅠレース名が使われていますが、本作ではGⅠレースは全て障害レースとなっています。

ファミコンのゲームという事で、実際の競馬ではご法度の「斜行」「接触」はおとがめなし、
審議の青ランプはありません!
したがって、後方から差そうとする馬をブロックできる逃げ・先行が戦術的には優位になるのでは、
と推測されますが、そこにスタミナ管理や障害という要素が絡むため、
レース次第では戦術を変える必要も出てくるかもしれません。長丁場になると、
レース道中に出現する馬の能力アップアイテムも馬鹿にできないかも……?

神保町競馬場・夏の旧劇賞、レースの発走まであと数日となりました。
一体どのようなレース展開が繰り広げられるのか、非常に楽しみな一戦です。
果たして、旧劇賞を制するのはどの馬(プレイヤー)か!?

裏旧劇2作品紹介⑤ビートマニア3rdmix

実行委員のネドベドです。
beatmania 3rdmixの作品紹介です。

「音ゲー」という新ジャンルを開拓し社会現象を巻き起こした「beatmania」シリーズ。
今回は家庭用beatmania第二弾として同名のAC作品から移植された
「beatmania 3rdmix」が大会種目に採用された。
(ちょっと紛らわしいが、「beatmania 2ndmix」の移植が家庭用第一作「beatmania」である)

本作は1998年リリース、新鋭ユニット「nouvo nude」をメインアーティストに迎えた作品である。
彼らの代表作にして本作のボス曲「super highway」は
後の「beatmania BEST HITS」発売の際に行われた
楽曲人気投票にて見事1位を獲得した、beatmaniaの象徴ともいえる曲である。

他にもドラムロールで全国中のプレイヤーをBADでハメ殺した「LUV TO ME」など
今でも高い評価を受けている作品を多く収録した、
音ゲー初期にして非常に完成度の高いシリーズである。

ゲームのルールは単純明快、降ってくる譜面が判定バーに重なったら押す。
押すタイミングが正しいほどGREAT>GOOD>BAD>POORと判定され、GREATかGOODなら点数が加算される。

GREATを取ることによってグルーブゲージが上昇していき、
赤ゲージを残して演奏を終了させたらクリアとなるのだが
今大会においてはスコアによって勝敗を競い、クリアの是非は問わない形式とした。
なおスコアのシステムはALL GREATで10万点満点、
GOODはGREATの1/5点(ALL GOODなら2万点)となっている。

なお今大会の予選は、課題曲2曲をプレーした
上位規定人数勝ち抜け、という形をとった。点数をミス無く記録するために
予選プレー前には必ずスタッフに声をかける、楽曲プレー後はボタンに触らない等
プレイヤーの皆さんにもいくらかご協力を頂きながらの
運営が必要になる部分もあるが、何卒ご了承頂きたい。

家庭用の音ゲーを、音量を気にせず大勢で遊べる非常に貴重なこの機会に、
初めて音ゲーを触る人が一人でも出てくれたら嬉しい。

音ゲーのプレー経験がある人の大半は、友人に勧められたり
上手い人のプレーに憧れたり、人と人との輪の中で音ゲーを始めたはずだ。

その音ゲーの楽しさの原点に回帰するような、懐かしいイベントになって欲しいと願っている。

裏旧劇2作品紹介④ドクターマリオ

実行委員のネドベドです。
ドクターマリオの作品紹介です。

任天堂の代表作の一つともいえる名作パズルゲーム「Drマリオ」。
ジャンルはいわゆる「落ちものパズルゲーム」である。

ビンの形をしたフィールドに敷き詰められた赤、青、黄の三色のウイルスに、
同じく3色のブロック2つが繋がったカプセルを隣接させ同じ色が合計4つ、
縦か横一列に並ぶとその列が消えるというシステムだ。ビンの口までカプセルが
詰まってしまうといわゆる「窒息」でゲームオーバー。

残ったカプセルに関わらず、ビンの中のウイルスを全て消し去るとクリアとなる。

このゲームの醍醐味は対戦にある。対戦においては「連鎖」システムが存在するのだ。

連鎖や同時消しによって1つのカプセルで複数の列を消したとき、
相手のフィールドに消した列の数と同数のブロック(カプセル半分、最大4ブロック)が降ってくる。

ぷよぷよのお邪魔ぷよなどと比べていかにも殺傷能力に欠けるように見える攻撃だが、
攻撃を食らうとお邪魔ブロックが降っている間は行動不可。

そしてこの時間が非常に長く、お邪魔を受けている間に一気に差を広げられるばかりか
お邪魔ブロックが着地したと思ったら次のお邪魔ブロックが連続して降ってくるなど、
連鎖によって相手に何もさせずにハメ殺すことも可能なのだ。

なので対戦においては、ウイルスを消す、荒れた自陣を整理するといった行動を
いかに連鎖を絡めて行えるか、ということが問われる勝負になる。

なおこのDr.マリオだが、過去様々なハードで移植された経歴があり
近年ではwiiによるネット対戦などもさかんに行われているそうだ。
「どんなゲームにもガチ勢はいる」ということでいえば、このゲームには確実にガチ勢が存在する。

ゲームの知名度故にルールは広く知られているこのゲーム、
我々の度肝を抜くようなスーパーテクニックを有するプレイヤーの参加を期待してやまない。

裏旧劇2作品紹介③カスタムロボV2

実行委員のはるかぜです。
「カスタムロボV2」の紹介をさせて頂きます。

Nintendo64用ソフト「カスタムロボ」に続くシリーズ第2作目として
2000年に発売されたのがこの「カスタムロボV2」です。
個人的にはアーマードコアからややこしい部分を全部取っ払ったような、
言うなれば簡易版アーマードコアと言う印象を持っています。

比較するとパーツカテゴリ自体は少ないですが、
かなり自由にアセンブルできるようになっていて、機体の本体である「ロボ」を始め
「ガン」「ボム」「ポッド」「レッグ」のパーツをそれぞれ選択し自分の「ロボ」を組み上げます。

カスタムロボでは「ロボ」本体のフレームを組み分けることはできませんが
オールラウンドになんでもこなすシャイニングファイター型、
地上での移動速度は速いが耐久力の低いリトルスプリンター型、
地上での機動力は皆無だが空中性能に非常に優れたファニーオールドマン型
など12種のタイプが用意されており、さらに同タイプ内でも
標準型や機動型、装甲型など5種に分かれています。


ビジュアル的にも各ロボごとに特徴付けられているので、
考えようによってはアーマードコアよりも自由で明確なキャラ選択が
できると言えるかもしれません。そして「ロボ」のキャラ適正ごとにレギュレーションや
仮想的、パーツ同士のシナジーを考慮しながらアセンブルしていきます。


対戦システムの方はと言うと、戦闘中はロボが常に相手の方を向いて
自動的に敵を捕捉し続けてくれるので自分の挙動と射撃に集中できます。
この辺り敵機の補足まで自分でしなければならないアーマードコアとの一番の相違点かも知れません。

ステージも多彩かつ特徴的なものが揃っており、対戦の場では自機と敵機の
相性はもちろんステージとの相性も考慮しながら立ち回る必要があります。
エリアオーバー負けがないのは良いですね…w

さて、ここまで書いてきましたが僕自身カスタムロボのガチ対戦の経験はありません。
裏旧劇2にカスタムロボV2のガチ勢が参加するのか否か、どうなるのでしょう。
ヌル勢だけでのトーナメントも面白いですが、個人的にはやはりガチ勢に
そのガチ勢たる所以を見せつけて頂きたいような気もします...w


「カスタムロボV2」の動向に今から目が離せません!

裏旧劇2作品紹介②マリオブラザーズinマリオコレクション

実行委員のはるかぜです。
「マリオブラザーズinマリオコレクション」の紹介をさせて頂きます。

ゲーム自体はアーケード版「マリオブラザーズ」のSFCソフト「マリオコレクション」への
移植版でおまけ要素的な位置付けなのですが、シンプルながらもシビアな攻守の
駆け引きがありなかなかどうして奥深い対戦ゲームとなっています。

勝利条件は、
1)敵キャラを倒すごとにステージ上段の土管から出てくるコインを5枚集める。
2)相手プレイヤーがチビキャラとなった状態で敵キャラに触れる。
の2通りで直接相手プレイヤーダメージを与えることは出来ません。

プレイヤーはマリオ・ルイージとなり、基本的な傾向としてはステージ上段に
位置取って敵キャラを倒しながらコインを集める側と、
下段に位置取りジャンプによる突き上げ攻撃やステージ全体に効果を与える
「POWブロック」を使って相手を"ひるみ"状態にし敵キャラに触れさせるなど
ミスを誘う側に分かれて戦うことになります。

そしてお互いに相手の狙いに対し「そうはさせまい!」とジャマしながら
自分が優位に立てるような展開を作っていきます。

目まぐるしく入れ替わる攻防の中でいかにして相手の思惑・戦略を
妨害して崩していくか、同時に自分がミスらないよう
立ち回ると言うリスク・リターンの駆け引きが見どころでしょう。


ゲームも比較的短くサクサク進行しますし、何より誰でも知っている「マリオゲー」での
対戦なので非常に盛り上がるのではないかと思います。

熱い試合にご期待ください!

裏旧劇2作品紹介①アーマードコア・2 アナザーエイジ

実行委員のはるかぜです。
メイン担当である「アーマードコア2アナザーエイジ」について紹介させて頂きます。

フロムソフトウェアから2001年にPS2用ソフトとして発売された
3D戦闘メカアクションゲーム、アーマードコアシリーズの第5作目に当たるのが
この「アーマードコア2アナザーエイジ(以下AC2AA)」です。
旧劇タイトルとして採用されるのは第1回裏旧劇、旧劇6に続き3回目。

ゲーム内容の大部分を占めるのは一人プレイ用として作られた「ミッションモード」で、
プレイヤーは「レイヴン」と呼ばれる傭兵となって各企業や団体・個人から依頼される
ミッションを遂行し、報酬を得て自分の機体を強化しさらに難しいミッションに挑戦していきます。

■ゲームの特徴
AC2AA最大の特徴と言えばなんと言っても自由度!
数億パターンのアセンブルやアクションゲームとしての爽快感は
旧世代ハードのゲームとしてはトップクラスなのではないでしょうか。

○アセンブル
 外装:頭部、コア、腕部、脚部、ブースタ
 内装:FCS(火器管制システム)、ジェネレーター、ラジエーター
 武装:右手武器、左手武器、右型武器、左肩武器、エクステンション(補助武器)、インサイド(補助武器)

これらのカテゴリ毎にパーツを選択し自分好みの機体を組み上げることができます。
対戦ではどうしても強武器強パーツを使ったいわゆるテンプレアセンが
使われることが多いので勝つ事を考えるとなかなかすべてのパーツから自由に
と言う訳にはいきませんが、同じテンプレアセンでも細部にマイナーチェンジを
施しオリジナリティを出すことはできます。

機体のキャラ付けに関して大きく影響を与えるのが脚部パーツで、二脚、逆関節、
四脚、タンク、フロート(浮遊)の5つのカテゴリからさらに軽量、中量、重量に分けられ、
それぞれ特徴に合わせてフレームや武装を考えます。
対戦実況でも、使用している脚部パーツの通称でそれぞれの機体を
呼ぶことも多いのでよく使われる代表的な脚部を紹介します。

・RT(軽量二脚)
攻撃★★☆ 機動★★★ 装甲★☆☆

全脚部中最軽量。
機動力で相手を翻弄し反撃を許さない立ち回りを徹底することで耐久力の低さを補います。
ここ数年は火力を最低限に抑えて軽量化し、AP(ヒットポイント)の高いコアを装備して
耐久性能を強化した非常に生存能力に優れたアセンが主流。
相手にとっては捕捉が困難なうえ反撃できても耐久力が高いため
シビアなダメージレースを強いられます。
大差での敗北はトラウマレベル……AC2AAあるあるの一つです。
ただし機動力を発揮できないような天井の低いステージや隠れられる障害物の少ないステージは苦手。



・D1S1(タンク)
攻撃★★★ 機動★☆☆ 装甲★★★

全脚部中最高の装甲値。
タンク型なので機動力には期待できませんが、オーバードブースト(以下OB)と
呼ばれるコア噴出型の大出力ブーストを駆使してフィールドを走り回ります。
旋回性能が高く捕捉力に優れているので、逃げ回りながらも確実に相手の隙を
突いて反撃していれば非常に安定した試合運びができます。
さらに他カテゴリーの脚部では"構え"動作が必要なキャノン系の武器を
制限なく撃てることも大きな強みです。最強の脚部と言っても過言ではありません。


・VM(重量二脚)
攻撃★★☆ 機動★☆☆ 装甲★★★

装甲値はD1S1に僅かに及びませんが、重量級とは言え二脚なので最低限の
回避力はあり結果的に生存能力ではVMに軍配が上がるでしょう。特に中途半端な
機動力の機体にはめっぽう強く装甲が厚い分迎撃に集中できるので
露骨な相性差を見せつけてくれます。ただ旋回性能では他の上位キャラより
劣っているので機動力の高いRTや装甲を盾にしたD1S1に突撃されると厳しい展開に
されてしまいがちで、ステージの隅や地形などでごまかす立ち回りが必要になります。


・VAT(重量逆関節)
攻撃★★★ 機動★★☆ 装甲★★☆

特徴的なビジュアルの重量級脚部。その表面積の大きさ故か被弾の判定が大きく
D1S1やVMほど硬い訳でもないので実質の耐久力はそれほど高くありません。
その代わり優秀なエネルギー(ブースト使用時に消費する燃料ゲージ、以下E)
回復効率やジャンプ力を持ち、D1S1ほどではないにしろ旋回性能にも優れているので
無理なく高火力武器を積むことができます。特にOB出力の高いコアと組み合わせると
そのE効率や挙動を活かして重量級とは思えない驚異的な機動力を発揮します。




○アクション
コントローラのすべてのボタンを使う分やはり慣れが必要で、
このゲームの敷居の高さ、取っつきにくさの要因になっています。
ただしその分一度慣れてしまえばかなり感覚的に動かすことができるので、
際どい挙動を思った通りに操作できたときの爽快感はたまりません。
このゲーム最大の醍醐味でしょう。


■対戦
1on1の5分戦2本先取と言う内容がもっともオーソドックスなレギュレーションで
今回の裏旧劇でも採用されています(予選は1本先取)。
大会主催の好みによっては複数機制(だいたい2or3)だったり、ウメゲームを模した
プレイヤー1対1での7本先取制などがイベント的に催されることもあります。
ステージについては一部の極端に特殊だったりえげつない相性差が
発生するステージを除いたランダム制が主流。最近は特定のキャラの有利になるような
マップ数種類に絞った限定ランダム制や弱キャラに選択権が与えられる
レギュレーションなどもあり、オーソドックスレギュでは見られないような面白い結果になったりします。


勝利条件は、
1)相手のAPを0にする(撃破)
2)タイムアップ時に相手より多くAPが残っている(AP勝ち)
3)相手が領域離脱する(エリアオーバー)
ここから各キャラ相性、ステージ相性を鑑みて戦略を立てます。


例えば、
・VM vs RT:守りに強い障害物のある狭いステージ
VM側:逃げ回るスペースがないので旋回性能差で一方的に攻撃されないよう
なるべく相手を視界に留めながら、少ない射撃機会でも瞬間火力の高い武器を
確実に命中させAP勝ち状態を維持してタイムアップを狙う。

RT側:相手に逃げ回られる恐れがないので自分が被弾しないことを第一に考え
焦らずじっくりと攻め、AP逆転してからも瞬間火力の高い武器で突撃されたときの
マージンとして多めにAP差を作り障害物で守り切ってタイムアップを狙う。


・VAT vs D1S1:障害物の少ない閉塞的なステージ
VAT側:機動力による有効射程差でプレッシャーを与え相手のOBの終点を狙って
高火力武器を叩き込む。向き合っての撃ち合いは分が悪いので無理せず
相手のカウンターをケアすることが先決だが、甘い動きがあるようなら撃破を狙っても良い。

D1S1側:有効射程差で一方的に攻撃されると不利、距離に気を付けながら立ち回る。
装甲では勝る分攻めるときは一気に距離を詰めて撃ち合いに持ち込み確実に
有利なダメージレースを展開する。高火力武器は脅威なので相手が対応
できていないようなら積極的に撃破を狙う。


ざっと書きだしてみましたが大方このような具合に展開を考えます。
「引いている方が強い」のがこのゲームの一番重要な要素の一つで、
基本的にはどのキャラも自分が引く展開になるよう試合作りを目指します。
そのため序盤はお互いリスクを避ける傾向にあり、特に上級者同士になればなるほど
地味な絵面になりがちなのですが、彼我の火力差・機動力差・装甲差を見てお互いに
どのような結末を狙っているのか考えならがらご覧頂けますと「退屈な試合」から
「いつ状況がひっくり返るか解らない緊張感のある試合」になるのではないかと思います。

そしてその思い描いた戦略を実現し得る上級者たちの操作技術にもぜひ注目してみてください。
なんならコントローラを操る手だけ見ていても面白いかもしれません。

さて、書いていたらきりがなさそうなのでこのくらいにしておきます。
まあややこしいことは考えず、「なんかギュインギュインやっててすげーな...」とでも思って頂けたら幸いです。
もし少しでもご興味をお持ちでしたらぜひお声かけください。
ご要望をお聞きしながら対戦でもミッションでもレクチャー致します。

アーマードコア勢は閉鎖的なのが玉にキズですが(自戒)、みんな気の良いおじさんです。
対戦台に座っているおじさんの手からコントローラをぶん捕ろうものなら全力で沼に引きこみます。

AC2AA、どうぞよろしくお願い致します!!

裏旧劇2用機材・備品 6/19棚卸し結果

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いまきちです。

裏旧劇2は昨夏よりタイトルが1つ増えて全10タイトルとなりました。
旧劇以外のイベントでも持ち込みをしているので、念のため、本日時点での
棚卸しをしました。結果は以下のとおりです。



【ソフト】
GBテトリス⇒6
ディグダグ⇒1
ファミリージョッキー⇒2
スーパーボンバーマン⇒3
マリコレ(マリブラ)⇒2
カスタムロボV2⇒1 ※もう1つはゲオルグさんより拝借中
アーマードコア2アナザーエイジ⇒1
グラディウス外伝⇒2
ビートマニア3rdmix⇒2
ドクターマリオ⇒3

【攻略本】
アーマードコア2アナザーエイジ⇒1
スーパーボンバーマン⇒2
カスタムロボV2⇒2
ビートマニア⇒1 ※3rdmix攻略本はどこかにあるはずなので再捜索
ドクターマリオ⇒1

【機材】
スーパーゲームボーイ2⇒3 ※1つ行方不明、要再捜索
スーパーゲームボーイ用通信ケーブル⇒3
スーパーファミコン⇒5 ※台数相応のアダプタとAVケーブルあり
スパボン用マルチパッド⇒2
スーパーファミコン用コントローラー⇒18 ※この他に非純正6あり
ツインファミコン⇒1 ※コントローラーの寿命近し、アダプタは2つあり
ファミコン変換用アダプタ⇒1 ※SFCに差して使用
ニンテンドウ64⇒0 【要調達】 ※コントローラー最大4?
ビーマニ専用コントローラー(安いやつ)⇒3

【所感】
欲しいもの・あればなお良し
N64本体⇒調達必須 6月中手配
攻略本⇒グラ外・GBテトリス・ファミリージョッキー・ディグダグ・(3rdmix)・マリブラ(マリコレ用)
ソフト⇒ディグダグもう1個・SGB2もう1個
ビーマニ専用コントローラー(高いやつ)⇒2個
メモカ⇒グラ外 ※種籾さん頼り
コントローラーとテレビは6月末日までに総点検、⇒不足は7月第1週までに補充

7月第2週まで(=大会1週間前まで)に全機材・備品手配完了目標

基本的には運営サイドでの自力調達を目標としておりますが、
備品が不足する場合は状況に応じて参加者の方に持参をご相談させていただくかもしれません。
その際はご協力いただければ幸いです。

特に【所感】の攻略本とソフトに関しては、持参可能!という方がいらっしゃいましたらご連絡ください^^
よろしくお願いいたします。

裏旧劇2の開催につきまして

旧劇委員のみーちゃんです。
ついに裏旧劇も2となりました。
ジャンル不問、なんでもアリの裏ですが、個人的にはこの緩さが癖になるというか、やはりこのぐらいのテンションでのイベントも楽しいよねというのが本音ではあります。

今回はマリオブラザーズを担当ということですが、担当云々に関わらず、色々関わっていきたいですね!
マリオコレクション版のマリオブラザーズの熱さはもうみなさんご存知だと思います。前回の裏旧劇をみれば一目瞭然。良ゲー過ぎて鼻血でそうですわ。なので、遊んだこと無い人も遠慮なく参加してください。初プレーでその楽しさが分かるかと思います。
特に今回は担当種目が少ないので、逆に裏方や野試合で活躍したいと思いますので、遠慮なくお声掛けください。
みなさんと遊べることを楽しみにしております。

さて、念のため貼っておきますが、裏旧劇は下記の日時・場所ですよ~!
忘れないでね!

日時:2016年7月16日(土) 10:00~20:00(入場開始~完全退場)
場所:加瀬会議室 神保町駅前ホール
会場へのアクセス等はこちら⇒http://www.kaigi-room.com/build/c002401/images/detail.pdf

なんと今年はEVOと日程が被りました!
人によってはEVOを見て、裏旧劇を見て、またEVOを見るというハードスケジュールになるかもしれませんが、倒れない程度に双方見てやってください。
ま、あくまで表の番組は、裏旧劇2なんで!裏なのに表!意味分からんけど、よろしくお願いします!

旧劇準備作業

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いまきちです。今回はコラムです。ゆっくりしていってね!

来月7/16の裏旧劇2まであと1ヶ月となりました。今回は準備が少し遅れています。
(単に自分に管理能力が無いだけですが)

作業の整理と確認、また、今回は初めて実行委員やスタッフをお願いする方もいることもあり、
旧劇開催に至る大まかな作業を並べてみます。ご参考までに。


■6ヶ月前
次回開催スケジュール検討

■3ヶ月前
開催会場調査・検討
次回開催タイトル投票所公開・投票依頼
大会用フライヤーorイラスト制作依頼・絵師へ素材提供
実行委員就任依頼
ロードマップ(実行委員会内部用スケジュール)作成
旧劇ブログ用次回開催正式告知
ツイッター告知(都度)
公式サイト更新

■大会1ヶ月前
実行委員所信表明執筆依頼
作品紹介執筆依頼
大会用フライヤー仕様確定・完成版店舗設置依頼(秋葉原)
大会会場現地内覧
プレイヤー紹介執筆依頼(旧劇ブログ用)
会場周辺駐車場確認
会場までのアクセス作成
事前エントリーサイト公開
大会告知配信(都度)
レギュレーション仮案公開
必要備品(ハード・ソフト・文房具等)購入
公式サイト更新

■大会2週間前
告知動画(PV)作成・編集
会場レイアウト検討⇒作成
当日タイムテーブル検討⇒作成
ゲーム機、家電製品動作確認
必要備品(ハード・ソフト・文房具等)購入

■大会1週間前
告知動画(PV)公開
必要備品(ハード・ソフト・文房具等)購入
ニコニコポイント購入(当日生放送用5000円)
ニコニコ生放送用配信枠手配(予約)
レギュレーション確定版公開
選手宣誓依頼
車への一部機材搬入開始

■大会当日
車への機材最終搬入および移動
一般入場2時間前に集合、設営開始
一般入場30分前、配信準備完了
一般入場20分前、レイアウト変更および機材配置完了

----------「旧劇開催」----------
参加者受付対応
参加種目確認・トーナメント抽選
問い合わせ対応・配信台進行

表彰状印刷・表彰式

完全撤収30分前、撤収開始
完全撤収10分後、解散および打ち上げ会場へ移動


■大会後
結果速報
関係者へ報告・御礼
イベント終了後、4ヶ月以内を目処に大会動画投稿
イベント終了後、4ヶ月以内を目処に収支表公開
イベント終了後、4ヶ月以内を目処に大会開催データ公開

-------------------------------
以上ざっとこんな感じです。
必ずしも上記のとおりには進まないこともありますが、今までの平均値や目標として。
時間が出来たら後日に所要時間を追記してみます。

6/12ゲームレジェンド24に参加しました!

いまきちです。

6/12、埼玉県川口市でのゲームレジェンド24に参加してきました!
http://www.geocities.jp/zed_gamelegend/




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↑サークルカット



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↑当日のサークルスペース

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↑FCソフト 「wit's」 2人対戦の様子

前回11月から半年振りの開催ということでサークル参加者・一般参加者共にエネルギーを最大まで溜めて
臨んだことでしょう。会場はレトロゲームを愛する人たちで埋め尽くされており、楽しさ・愛着が爆発していました。
当方は既刊の旧劇本とZERO3攻略本を持って参戦。合計30冊ほどは出ました。えがった・・・。
両方共この時期になっても新規でお求めいただけるのは嬉しいですねー。機会があったら対戦したいなあ。
さて、簡潔ですが、今回参加しての所感を以下に。

【良かったこと】
既刊在庫が減った。帰路の荷物が減るのは嬉しいw
新しい出会いがあった。また次のイベント等でお会いできたらいいなあ
再会があった。また次の以下略。あとリベンジ達成!リベンジに対するリベンジを待つ!w
ほぼ1人でスペースを回せた。前回で目処が立ち、反省案を検証出来た形ですね
スペース内でのレトロゲーム各トーナメントを想定スケジュールどおり回せた
ディグダグに関しては裏旧劇ルールの問題点が洗い出せた⇒要修正
告知不十分の割には各タイトルにそれぞれ参加してもらえた。
※テトリス4、ディグダグ7、ウィッツ7、ファミリージョッキー4、ドクターマリオ4
※テトリス、ディグダグは瞬間的な盛り上がりがあったw
前回の小部屋からメイン会場に配置してもらえた効果か、来訪者数が多かった


【自分用次回申し送り事項】
いい加減ゲームイベント用名刺を用意したほうがいい
スピーカー準備。遠慮ないくらいでちょうどいいかも(今回はテレビ音量最大)
両替金の位置が悪い。テーブル下にしよう
パンフのサークルカットのフォントサイズが小さすぎて読めない。倍でちょうどいいかも
設営レイアウトは及第点。本の位置が悪く視認性が低い。今回のラックをもう一つ買う
パソコンはトナメ表示・抽選で使うかもだが、使用する場合電源確保が必須になる。
※プロジェクタ・SFC・テレビ・SFC これで既に4つ、PCとスピーカー追加で合計6つ
トナメの告知は事前当日でもう少しやりましょう。もったいなかった
11月はビールレジェンド出来るのか要確認

【その他】
いわゆるアレ問題は今回はそれほど表面化しなかったのだろうか、騒ぎは無くて良かった
レジェンドではいつもグーニーズのBGMが流れてる気がするw でもそれがとても心地よい
今回も主催体感では前回より参加者数多めとのことだった。右肩上がりw 年々大きくなるねえ
6月梅雨の時期だが雨が降らなくて良かった
NesrinGさんの生演奏と音楽CDがめっちゃ良かった。よっしーさんには当サークルで演奏していただいて感謝!


今回参加して改めて感じたのは、コミケは組織や体制がガッチガチに決まっているが、ゲームレジェンドは
それが無く、融通が利き、緩いなあと。良い意味でも悪い意味でも。
コミケに参加する時はサークル参加の鉄の掟があるけれど、レジェンドはそれを強くは感じさせません。
誤解を恐れず失礼な言い方をすれば、良い意味でも悪い意味でもレジェンドは未完成なのかもしれない。
ただ、それがレジェンドの魅力であり、可能性であり、イベント全体のエネルギーになっていると思います。

自分が同人誌を積み上げている横で隣のサークルはテレビモニターで攻略映像を展示している、
一方で反対側の隣のサークルは音楽演奏をしている、正面のサークルは壁にプロジェクタ投影している。
これが同時に成立していることがレジェンドの特徴であり強みであると思う。コミケでは成立し得ない。

また、レジェンドの空間全体を包むレトロゲームへの愛はサークル参加者の作品への「愛」と
一般参加者の作品への「好き」が融合して渾然一体となり、独特の空気感が生まれているように思います。
フバーハみたいな。(だからレジェンドが終わるとフバーハ溶けて月曜死ぬのかw自分で納得)

そのフバーハの大元はやっぱり運営さん達の気遣いであったり配慮であったり優しさかなと。
詳細は控えますけど、大人やねえ・・・と思いましたw

年々参加者が増えて、リスク対応や会場変更で今後のレジェンドの雰囲気が大きく変わってしまう時も
いつかは来るのかもしれません。それはそれでイベントの宿命だと思いますので仕方のないことかと。

今回も1人の参加者として、心の底からイベントを楽しむことが出来ました。
運営各位、ご来訪いただいた参加者の皆様に感謝いたします。

また、次回や今後のイベントでお会いすることがありましたらよろしくお願いいたします。
ありがとうございました。





旧劇6 大会結果につきまして

いまきちです。

・・・。
・・・・・・・・・・・・・・・。

2/13の大会結果について、公式ではご報告していないことに気づきました、思い出しました(汗)
「お知らせしなきゃ!」が、いつのまにか「お知らせしたような気がする!」になっておりました。
大変申し訳なく・・・。

入場者数=30人
延べ試合参加者数=121人
各タイトル参加者数=下記参照

■■タイトル別トーナメント結果■■(敬称略)

【PS1:アドヴァンスト・ヴァリアブル・ジオ2】★参加者13人
 優勝:ねぎ
 準優勝:Photon man

【FC:キン肉マン マッスルタッグマッチ】★参加者7人
 優勝:いまきち
 準優勝:みーちゃん

【SFC:スーパーストリートファイター2】★参加者19人
 優勝:みすめさん
 準優勝:阿部春

【PS1:サイバーボッツ】★参加者12人
 優勝:鴨川
 準優勝:柳瀬イツキ

【PS1:封神領域エルツヴァーユ】★参加者9人
 優勝:てるいまさかつ
 準優勝:toshihisa

【PS2:アーマード・コア2 アナザーエイジ】★参加者8人
 優勝:はるかぜ
 準優勝:アッシュ

【SFC:らんま1/2 超技乱舞篇 】★参加者13人
 優勝:ゆいけー
 準優勝:ani

【SFC:新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL】★参加者12人
 優勝:ani
 準優勝:メダイ

【PS1:修羅の門】★参加者10人 ※エキシビションマッチ 5ON紅白戦
 紅組:柳瀬イツキ、いまいち、阿部春、いーぐる、鴨川
 白組:てるいまさかつ、みーちゃん、かげろー、準、わさび   ※白組の勝利

【SFC:スーパーボンバーマン1】★参加者18人 ※エキシビションマッチ 東西戦
 西軍:西日本勢12名
 東軍:東日本勢6名    ※西軍の勝利

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とりあえず、今回は取り急ぎ結果のみのお知らせまで!詳細は後日。
今月中に旧劇6の大会動画も投稿を開始いたします。

改めて(今更感満載ですが)、参加者の皆様、ご参加いただきありがとうございました。
また、関西圏のみならず、関東、北陸、中国地方などなど様々地域からも足を運んでいただき、
運営一同、大変嬉しかったのを思い出してきましたw 
優勝者コメントは当日バタバタでお伺い出来なかったので、近日に各位にツイッターのDM等で
お伺いしようと思っています。その際はよしなに・・・。

また、次回旧劇となる「裏旧劇2」について先般告知いたしました。

2016/7/16土 10:00-20:00 @神田神保町 となります。

こちらも当ブログにて最新状況を告知していきますので引き続きよろしくお願いいたします。

2015前期振り返り後編 コミケ(C88)・俳句甲子園

いまきちです。
昨年10/25記事の続編です(おせえ!)

■8/14 東京都有明 コミックマーケット88 (団体主催) ※サークルとして参加
 言わずと知れたコミックマーケットです。今や新聞テレビでも報道や特集されているため、
昔に比べて随分と知名度認知度も上がりました。ネットでこの記事を見ている人ならば
既にコミケに参加されているかもしれませんね。

コミックマーケットに初めて一般参加したのは高校生の時でした。部活の後輩に連れて行って
もらった記憶がありますw ものすごいカルチャーショックでしたねw
当時の本当に率直な感想を言うと「いっぱい本が売られてるけどどれもたけえ!!」でしたw
まあ高校生にはちょっと高い相場ですよね。
年齢層も当時の自分達よりも若い子(多分中学生くらい)から年配の方まで広い世代が集まっていて
独特の空気感に最初はとまどいました。が、一時間くらいで慣れました。

自分はコミケに関しては徹夜や始発で行こうなどは考えたこともなく、企業ブースで販売される会場限定レア商品を
目当てに並ぶことも興味ありません。時間があれば企業ブースへより、まだ売れ残っているラインナップを物色して
買えそうなものだけ買うという非常に草食的な立ち回りをしていますw いいの、朝から行くと疲れるからw
なので、コミケそのものにあまり熱を入れていない時には開催日程の3日間ないし2日間全て不参加のこともありました。
今じゃ考えられませんがw

2012年に対戦格闘ゲームのストZERO3攻略同人誌を出すためにサークル参加してからは
毎年1回はサークル参加をしてきました。初めてサークル参加した時の動機は「攻略を紙媒体として残したい」
でしたが、初参加の時にZERO3の攻略同人誌が珍しかったこともあってか、今までまるで接点の無かった方々と
交流が出来たり再会のきっかけになったこともあり、その後はイベントを通じてZERO3というゲームやZERO3勢を
知ってもらえる機会になればいいなと思って参加しています。
最終的には対戦相手を増やしたいという、闇の動機に繋がっておりますが・・・w

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他のサークルの方々は展示や装飾が上手く、ショーウインドウ越しに頒布物を眺めている気分になることもあり
参考にすることもあります。どうやって目立つか、効率よく並べられるか、物と金の授受をスムーズに出来るか、
予実管理と在庫調整など様々なセンスとスキルが求められ、総合力が問われる遊びだなあと思っていますw

他にも埼玉川口のゲームレジェンドや東京浅草橋のドットエイジにもサークル参加をしておりますが、
それぞれイベントごとに独自の特徴やウリがあり、参加される方も異なるので楽しんで参加させてもらっています。
当然旧劇主催としても、良い点は吸収させてもらおう!とずうずうしい志を持って毎回臨んでいます。
2016年に関しては夏コミはサークル不参加ですが、ドットエイジは参加確定、ゲームレジェンドと冬コミは
出来れば参加したいと考えています。





■8/22-23 愛媛松山 俳句甲子園 (団体主催) ※一般として参加
俳句甲子園とは何ぞや?という方に一言で説明すると、
「 NPO法人 俳句甲子園実行委員会が主催している、高校対抗での俳句創作団体戦トーナメント」と
言う感じでしょうか・・・。一言で説明するのは難しいなw とりあえず公式サイトなり動画を見てもらったほうが
理解は速いかもしれません。

公式サイト⇒www.haikukoushien.com
広報用動画⇒俳句甲子園~高校生にしか語れない俳句がある~

■全国大会2日間のうち、初日は商店街アーケードの中!で俳句バトル。2日目はホールを使用して壇上での決戦。
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■開会式かオープニングセレモニー的な時間だったかな?
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■2015年準優勝、旭川東高校。13年連続出場を果たす伝統校。
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■お気に入りの高校の一つ、京都洛南高校。動静織り交ぜたディベートが魅力だった。
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■予選本選を問わず、勝敗の決定は審査員が上げる旗の数で決まる。この演出は素晴らしい。
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■個人賞の賞品が協賛企業からの提供によるトイレットペーパー一年分だったりw
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ちなみに旧劇の運営・演出・進行についても俳句甲子園を大分参考にさせてもらっています。
どこかは言えませんが、まあ上辺だけw

俳句甲子園に関しては是非論があるようです。多分音楽と同じで純粋芸術として俳句を保護・見守る立場の方と
俳句そのものを消滅させない、イベントを通じて裾野を広げようとする、ある意味
エンタテイメント要素の介入にこだわらない立場の方は相容れない部分もあるかもしれません。
この表現だとちょっと語弊があるやもしれませんが・・・。

俳句に変なイメージがついてしまうことを恐れる向きがあるのも理解は出来ますが、
やはりこの先日本の将来を考えていくと、今この時点で高校生が俳句に取り組んでいる、というのは
20年、30年後に俳句人口の維持に結実すると思います。
俳句甲子園の母でもある夏井いつき先生は旗揚げの演出考案もそうですが、本当に先見の明のある方だと
思います。近年はよくテレビ番組にも出演なさっているそうで素晴らしい。

俳句甲子園は後日テレビ放送もされるんですが、今回は何か、地元の愛媛愛光高校と準優勝の旭川東に絞った
取材みたいになってましたw 他の高校も取材してたけど使わなかっただけなのかな?

旭川東高校の生徒が季題の蝉について、土地柄蝉があまりいないためか「蝉の鳴き声のイメージがわからない」と
言っていたのが印象的でした。関東(千葉)だと夏になればそこら中で鳴いているけれど、旭川だとそうなのか、
と同じ季語でも全国各地ともなれば高校や生徒によって得意な季題や創作が難しい季語もあるのだろうと思います。
男女混成チームだったけれど仲が良さそうでひまわり畑への吟行とかちょっと羨ましく思ったりしましたw
定年される顧問の先生へ準優勝をプレゼント出来たのがドラマチックでした。

愛光高校は部長の男子が1人、他皆女子、という状況でやりにくそうでありましたw 
(数年前に勝ち上がってきた時は男子がもっと多かった記憶があります)
でも全国の舞台でしょっぱなから大きな声で挨拶をして、発破をかけたのは男らしくて良かったと思います。
愛光は確か、カトリック高校で部活も2年までっていう制限があったはず。だから他の高校よりも不利な面もあるとは
思いますが、今後の活躍に期待しています。


旭川東は柳元君のディベートがとても良かった。相手を攻撃せず、説得力のある指摘と当て身投げのような
切り替えしが本当に見事でした。決勝の名古屋戦では最後のディベートで貪欲な勝ちたさを見せたのも良かった。

2015年の俳句甲子園で一番印象に残ったのは開成が旭川東に負け、最後に日下部君が言葉を選びながら
会場へ語りかけた時間でした。

開成であるがゆえのメリット(対戦相手や環境、サポート、OBのアドバイスなど)もあるとは思いますが、
それらと同等にメンタル面でのデメリットも多いのかもしれません。開成の子が作った、というというだけで
マイナス評価から始まり、高校生らしくない・機械的だ、などと言われ、句そのものの純粋な評価がなされない、
ということを彼ら自身が感じており、自分を含めて会場にいる人々も薄々気づいていたとは思います。

高校生らしさを求める、みずみずしさに感動する、というのは大人の一方的な都合でしかありません。

審査員が仮に全員が高校生だったら、とか、披講された句が匿名、学校名非表示だったら?などと
妄想するとそのような学校名明示によるある種のハンデは改善されるのかもしれません。


敗戦後、泣いている開成の子達を見て、俳句マシーンと呼ばれている彼らもやはり人の子だと感じました。
俳句に対し、誠実に向き合い、愛情を持って接し、かけがえのない3年間を過ごしたのだと、
当たり前のことに気づかされて若干恥ずかしくなった自分がいました。
開成は創句もディベートも高いレベルで安定しすぎていて、波乱が見たいと思ってしまったのかなあ・・・。


俳句は作者の人生や自然真理への気づき発見と強く結びついてはいるけれど、
完成と同時に作者の手を離れて俳句単体で評価されるべきだと思います。
次は俳句甲子園を題材にしたマンガ「ぼくらの17-ON!」からの一節。

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やはりこれ。俳句甲子園でも最後に表彰されるのは個人最優秀句。
決勝戦に上がれなかったけれど、今回の俳句甲子園でのトップはこれ!みたいな句はやはり毎回
何かしらの凄み・エネルギーを感じます。 

何年か前の「桃洗ふ」の句の解説を高柳先生がされていて、
とても参考になったけれど、最優秀句を発表して終わり、じゃなくて審査員のどなたかが解説を
してくださり、作者にもインタビュー(経緯確認)するという丁寧な進行も俳句甲子園の良さの一つで
あると思います。

今年もまたスケジュール調整して観戦に行きたいですね。

旧劇6タイムシフトは本日2/20まで!

http://live.nicovideo.jp/watch/lv252337346

いまきちです。
旧劇6のタイムシフトは本日24時までとなります。未視聴の方は是非ご覧下さい。
プレミアム会員限定ですが・・・。

また、このあと1930~2000開始目処で旧劇6振り返り配信を行います。
今回は単独でやる予定。配信が上手くいけば2、3時間やりまーす。


旧劇6作品紹介⑩スーパーストリートファイター2

いまきちです。

旧劇6の作品紹介もこれが最後、スパ2です。

アーケードではスト2シリーズの一連のヒットを受ける形で、1993年、それまでのグラフィックとシステムを一新し
新たなスト2がリリースされました。
キャラも4キャラが追加され、コンボキャラのフェイロン、ガイルに似て非なるキャラディージェイ、昇龍を持ったザンギホーク、
そして春麗に続く女キャラキャミィはそれまでのスト2の対戦に大きな刺激を与えました。

が、メーカーが期待していたほどのヒットには至らなかった不遇の作品でもあります。
その理由は一言で言えば同年にガロスペが登場したからです。実を言うと私も乗り換えたクチでしたw

スパ2は今までどおりに遊べてそれなりに面白いけど、ガロスペの派手さ鮮やかさ爽快感には
及ばなかった、と思います。

但し、これも面白いところで、じゃあその後、奇跡的なゲームバランスを成立させたと言われるスパ2Xで遊んだか
と言われるとこれも微妙なところでしてw スパ2Xになるといよいよ集大成という面もあり、私には少し
難しい作品になっていました。確かこのあたりから、らんま超技を1人でやりはじめた記憶があります。

少し脱線してしまいましたが、あれから20年が経ち、今改めてスパ2を振り返ると、

「あれ?そんなに難しくもなく、かといって浅いわけでもなく操作性も良いし、皆で遊べるんじゃない?」

この皆で遊べる良ゲーというのは重要で、イベントタイトルに入れておくと、
参加者がとりあえずエントリーしてくれる運営に優しいタイトルでもあります。

今回はこのスパ2が最多エントリーとなりました。
どういう戦いになるか、運営としても1人の参加者としても非常に楽しみにしています。

旧劇6作品紹介⑧スーパーボンバーマン

いまきちです。

スーパーボンバーマンの作品紹介です。(旧劇5再掲)
本作は1993年4月28に発売されました。SFCボンバーマンシリーズの源流となる作品です。

以前の作品紹介でぜんざいさんも指摘していましたが、ボンバーマンの良さは
とっつきの良さとわかりやすさにあると思います。
初プレイでも初観戦でも、場合によってはテレビゲームそのものをプレイする人にとっても
操作性・ルールの明快さは他の作品と比べて優れていると言えるでしょう。

初プレイから慣れて自分の意図するとおりにキャラを動かせるようになるまでさほど
時間はかかりません。加えてキャラ差はほぼ存在しません。さらに4人同時プレイまで
可能です。旧劇のような嗜好性の強いwイベントから同人誌即売会系での試遊台に
おいてまで対戦ゲームとしては非常に汎用性が高いといえます。
極端な話、全国のトップクラスのガチ対戦にも、家族での日曜コミュニケーションツール
としても使用可能です。家族や友達とスパボンを対戦していてほとんど負けなかったぜ!
という方は是非一度旧劇へ参加してみてください。

今回は個人戦ではなく団体戦として、そして関東VS関西を意識した東西戦の形で行うこととしました。
以前から旧劇でも団体戦をやりたい、という声が出ていましたが今回大阪で開催することもあり、
東西戦で団体戦の面白さが出せれば良いなと思っています。

仲間が頑張る姿を応援し、敵方の凡ミスにはありがとうと感謝を言いましょうw

旧劇6作品紹介⑦アーマードコア・2 アナザーエイジ

いまきちです。

AC2AAの作品紹介記事を二等兵さんよりいただきました!多謝!
前回の裏旧劇に続いて旧劇6でも採用となったAC2AAですが、従来の旧劇勢や初参加となる関西圏の
プレイヤーでも経験者がいるようです。
プレイされない方もタイトル参加予定の方もどんなゲームが採用されるのか、
二等兵さんがキャラや世界観について、丁寧な説明を書かれていますので、
改めてお読みになってください。力作ですw

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アーマードコアというゲームは、ロボット物の3人称視点シューティングゲームです。
対戦モードは、相手のAP(体力)を0にするか、
制限時間5分がなくなった時に残りAPの多い方が勝ちというルールです。

アーマードコアの大きな特徴の1つに、パーツを組み替えてオリジナルロボットを作れるという点があります。
パーツを大雑把にカテゴライズすると、以下のようになります。

・頭、胴体、腕、脚のフレームパーツ(APや装甲、挙動に関わるパーツ)
・武器(手に装備する武器、肩に装備する武器があります)
・内装パーツ(燃費や冷却性能に関するパーツ)

現在の対戦環境では研究が進んだこともあり、パーツの組み合わせは大体パターン化されています。
キャラクターを特徴づけるのは、主に脚部パーツと武器パーツの組み合わせとなります。
他のパーツはコンセプトに合わせてほぼ自動的に決まります。
現在の人気の脚部は以下の3種類です。


■RT(最軽量二脚)
非常に挙動が速く、その代わりに装甲が薄いという特徴を持ちます。
空を使って一方的に攻撃を通すなど、機動力を生かした3次元的な戦い方を得意とします。
エネルギースナイパーライフル(※1)を装備しなくても強い唯一の脚部でもあります。
その場合は111と呼ばれる、軽量な割に総火力が高い武器が選択されることが多いです。

代表的なアセン:
・アイスエイジ
前述の111とスモールロケットを装備した機体。
総火力を犠牲に、最高クラスの速度と軽量機としては厚い装甲を持つ。
・前田システム
111とデュアルミサイルという非常にホーミング性能の優れたミサイルを装備した機体。
総火力、瞬間火力ともに申し分ないが、ミサイル対策を持たないため、相手のミサイルに弱い。




■VAT(重量逆関節)
重量の割にやや装甲が薄いですが、それ以外のパラメータは全て高水準なオールマイティな脚部です。
オーバードブースト(※2)と相性が良く、平面的なスピードは随一です。
その速度を生かして、OBで距離を取りながらミサイルで相手の接近を拒否する、
引きミサと呼ばれる戦法が得意です。
とはいえ、積載量が高く多彩な武装が可能であるため、攻めも非常に強力です。

代表的なアセン:
・天牙狼"斯穏"
Eスナ、デュアルミサイル、ラージロケットという高性能かつ
汎用性の高い武装を無理なく装備した機体。
武装が多いため非常に操作が忙しいが、あらゆる距離で
仕事ができるポテンシャルの高さが強み。
・ウィークエンドウォーリアー
Eスナと両肩マルチミサイルという最高の瞬間火力を誇るミサイルを装備した機体。
凶暴な火力に隠れがちだが、相手のミサイル対策をかいくぐってミサイルを狙う繊細な立ち回りが要求される。




■D1S1(重量タンク)
装甲が厚いタンク系脚部の中でも最高の装甲と、優秀な燃費が特徴の脚部です。
挙動は非常に遅く、回避力もほとんどありませんが、
OBを主体に移動することでカバーが可能です。
タンクの一番の特徴は、非常に強力な肩武器であるキャノン系の武器を制限なしで装備できる点です。
キャノン系は他の肩武器より安定したダメージを見込めるため、
装甲と相まって大会で勝ちやすい脚部だと言えます。

代表的なアセン:
・魔王のラジコン
Eスナとグレネードランチャーという高火力なキャノンを装備した機体。
グレネードランチャーは対重量機で圧倒的な命中率と火力を誇り、特にタンク対決では無類の強さを持つ。
・軽チェインラジコン
Eスナと軽チェインと呼ばれる、高性能かつ軽量なキャノンを装備した機体。
武装を最低限に絞ることで、装甲と移動性能の高いレベルでの両立を実現している。
・リニアタンク
Eスナとリニアキャノンという非常に総火力の高いキャノンを装備した機体。
どれほど硬い相手でも問答無用で撃破できる総火力と、最強の装甲を併せ持つが、瞬間火力はやや低い。


以上、パーツとアセンの説明でした。


ここからは対戦について説明します。

対戦は市街地や基地、砂漠などの3D空間上のステージで行われます。
プレイヤーは建物などの地形に隠れたり地形の上から相手を攻撃したりと、
ステージの特徴を戦略に組み入れて戦います。
アナザーエイジには広さ、高さ、地形の種類や数が異なる多様なステージが存在します。
あまりに機体の相性差がつくために対戦には使用されないステージもいくつかあります。
アーマードコアには『引いている側が強い』という大前提があるため、
ステージが広いとAPの高い側が有利となり、狭いとその逆となりやすいです。

ロボットは飛行、滞空が可能であり、基本的には上を取った方が有利なゲーム性となっています。
ただし、飛行や滞空はエネルギーを消費するため、いつまでも飛んでいられる訳ではありません。
エネルギーは自然回復しますが、エネルギーのない状態で相手に攻め込まれると
大ピンチとなってしまうため、攻めるか守るかの駆け引きが重要なゲームでもあります。

また、このゲームの見所の1つにOBによる高速戦闘があります。
挙動の遅い重量機でも、OB中は相手の攻撃を躱しながら一方的に攻撃を通したり、
攻撃を受けないように高速で距離を取ることが可能です。
もちろん軽量機も重量機を追うためにOBを多用することになります。
現在のアナザーエイジの対戦は、OBをいかに上手く使って戦うかが重要な要素となっています。

対戦勢の地形を使っての攻防、押したり引いたりの駆け引き、OB時の高速戦闘などを楽しんで頂ければと思います。

※1 エネルギースナイパーライフル(通称、Eスナ)
アナザーエイジにおける最強の武器。
他の武器の2倍近い弾速を誇り、回避することは非常に困難。
RT以外の脚部は基本的に全てこの武器を装備することになる。
アナザーエイジ対戦環境の中心とも言えるパーツ。

※2 オーバードブースト(通称、OB)
大量のエネルギーを消費する代わりに超高速で移動できるシステム。
アーマードコア2で初めて導入され、アーマードコア対戦の様相を大きく変えた。

旧劇6注目プレイヤー紹介①:サイバーボッツ (関西版)

いまきちです。

今回は初の関西圏開催ということもあり、関西のプレイヤーがどのくらい参加してもらえるか、
どのようなタイトルがやりこまれているのか、自らの知識不足は否めません。

実行委員の鴨川カルノフさんにお願いしたところ、サイバーボッツなら・・・ということで
プレイヤー紹介を執筆いただきました。ありがとうございます。

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・斑猫
関西勢興隆のきっかけとなったa-choでの大会を機会にボッツを始めた実力のあるプレイヤーで、レプトスという扱いの難しい機体を愛用。
その動きは独特で、レプトスの強みである多彩な攻め能力を最大限に引きだしつつ弱点の防御力を補う立ち回りを成立させている。
経験を独自の立ち回りに反映する能力に長け、特に長期戦で真価を発揮する。
ボッツ以外では月華二幕や閃サムなどをプレイ。

・柳瀬イツキ
カプコンオリンピック準優勝の強豪。使用機体はG・ヴァイスで、強い行動を強いものとして押し付ける勢いに乗った動きが上手い。
ヴァイスの代名詞とも言えるコマ投げ「ボディスクラップ」をこよなく愛しており、
これを基軸にした立ち回りは機動力に劣る機体性能を感じさせない。一撃が生んだチャンスを逃さないプレッシャーが彼の強み。
ボッツ以外ではレインボーや大江戸ファイトなどをプレイ。

・鴨川
斑猫と同時期にボッツを始めており、タランテラ, サイクロン, スーパー8を経てワーロック使いに転身した。
注目すべきはワーロックを使っている、使えている環境であり、つまり上の二人はそういうやつらだということだ。
ボッツ以外ではFHDや初サムなどをプレイ。

・ギルダン
現役関西勢としては最古参で、関西の環境は彼という礎があって初めて育ったと言っても過言ではない。
使用機体はブロディアで実力からしても一流のVA乗りなのだが、
レプトスヴァイスワーロックという目を覆いたくなる環境を前にしてレプトスへのキャラ替えを決意したともっぱらの噂。
様々なゲームで培った実戦力の高さに期待がかかる。
ボッツ以外ではエヌアインや燃えジャスなどをプレイ。

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他にも関西勢(だけじゃなく他地域でも歓迎)の情報お待ちしています!

旧劇6作品紹介⑥サイバーボッツ

みーちゃんです。
サイバーボッツの作品紹介です。

巨大ロボット同士の戦いを題材にした対戦格闘ゲームである。
プレイヤーは作中で「ヴァリアント・アーマー(V.A.)」と総称されている戦闘用ロボットを操作し、
ロボットに装備された武装やパンチやキックといった攻撃手段を用いて1対1での戦いを勝ち抜いていく。
元々は1994年に同じくカプコンから発売されたベルトスクロール型格闘アクションゲーム『パワードギア』の
システムを流用したゲームで、『パワードギア』と直接的なストーリー上のつながりは無いものの、
同一世界上の前の時代の話であると設定されており、メカニックなどにおいて共通する物が多く存在する。

操作は1レバー+4ボタンだが、アタック1(弱攻撃に相当。以下A1)、アタック2(強攻撃に相当。A2)、
ブースト (B) 、ウェポン (W) という独特の配置になっている。

ブースとは機体ごとにタイプとブースト可能回数が異なっている。タイプは主に3タイプ。
・空中ダッシュタイプ:レバー+ブーストボタンで空中を奪取する。8方向+その場停滞のブースとが可能
・多段ジャンプタイプ:読んで字のごとく、空中で多段ジャンプが可能。最大はスーパー8で、8回ジャンプが可能。
・空中浮遊タイプ:飛行タイプとも呼ばれる。空中に押し多分だけ飛び続けることが可能。
ちょい押しで少しずつ上に上昇しながらホバリングしていると、非常に長い間空中に滞在が可能。
このゲームがもっとも独特なのは、このブーストの性能によるものであろう。
他の格闘ゲームには無い、非常に多くの空中ダッシュや多段ジャンプ、
他ゲーでは禁止クラスの飛行移動などが独特のものとなっている。

また、他ゲーに無い特色として、「全ての打撃を空中ガード可能」となっている。
地上技ですら空中ガードできるので、空中に逃げるのが非常に強く、
また空中投げを持ってる機体が少ないので、空中ガードをどうするか?というゲームとなっている。
ここはガチ勢の対戦を見て、どう対処しているかを見てほしい。

さらに飛び道具もこのゲーム独特の性能があり、飛び道具の起動が普通の格ゲーと違うのは当然として、
飛び道具の優劣が存在しているのも独特なもの。
飛び道具と飛び道具がぶつかると「強い方の飛び道具」は弱い飛び道具をかき消しつつ相手に当てることが可能。

その優劣は、
ワーロックの飛び道具>レーザー>光弾>実弾
となっている。そのため、光弾で高性能なビットを持つジャッカルは、実弾飛び道具が主体のサイクロンに
非常に相性が良いし、レプトスは下手な射撃戦を挑んでくる相手にはレーザーだけで勝つことも可能となっている。

注目の期待は、
・レプトス:最強クラスの打撃性能とコンボ火力、飛び道具上位のレーザー、地上の相手を投げれる対地投げや
空中投げを完備しており、耐久力が若干低いことを除けば、強さしかない。

・ヴァイス:スト2のスクリューと同じぐらいの間合と、それ以上に投げ間合の拾い空中コマ投げを持っているのに、なぜか付けられた「ホーミングミサイル」。禁止キャラのワーロックに対抗しうる数少ない機体

・スーパー8:人気キャラのデビロット姫のVA。8回ジャンプに加えて、見えない中下択で大ダメージを与えられる機体。有名な永久コンボもあるが、始動技が当たりにくいので、見る事は無いかも。

・ブロディア:マブカプでおなじみジンサオトメで有名になった期待。高火力コンボ、無敵対空、高火力コマ投げなど、強い技が目白押し。格ゲー的にはオーソドックスな機体だが、意外と使いにくい。飛行に弱い欠点もある。

・ジャッカル:単発飛び道具がもっとも扱いやすいビットを持つ。ビットもちはブロディアも同じなのだが、発生速度が非常に速く、射撃戦に秀でた機体となっている。超必を用いた高火力コンボもあり、ワンチャン性能もある。

・ヘリオン:空中浮遊タイプの中でももっとも戦術的に空に逃げることに特化したキャラ。空中に飛ぶまでに非常に時間がかかるが、一度飛ぶと中々落ちてこない。タイムアップ必死の機体。超必使った高火力コンボ、トップクラス間合を誇る通常投げがあり、中の上はあるキャラ

・ゲイツ:ホーミングする上に当たると一定時間動けない飛び道具、昇竜対空、コマ投げ、無敵ワープを持っててなぜ弱いという不思議な最弱キャラ。飛び道具から永久コンボがあるが、難易度が高く初段が当てにくいので決まったら決めた人を称えましょう

・零豪鬼:豪鬼をVAにした、世にも奇妙な機体。豪鬼らしい技で構成されているものの、豪鬼ほどの強さは無い。一方体力的には低いことは無いので、豪鬼史上最も体力があり最も弱い豪鬼。空中やられ中にやられ判定が復活する病気を持っているので、豪鬼限定コンボでえらいことになる

この他にも見所の多い機体が目白押しである。多種多様なVAが見せる独自の動きをぜひ堪能してもらいたい。

旧劇6作品紹介⑤キン肉マンマッスルタッグマッチ

いまきちです。
今回も看板タイトルを努める、キン肉マンマッスルタッグマッチの作品紹介をします。

1985年ファミコン用ゲームとして発売。今では当たり前となったメディアミックス展開だが、
本作に関しては公式大会の上位入賞者が自分の好きなキャラクターを希望し、それが反映されたソフトが
賞品としてもらえるという、当日はもちろん、今のご時勢で考えてみても珍しい動きがあったようだ。

使用可能なキャラは8キャラと少なく、行動の選択肢も少なく、BGMに至っては対戦中は無し、と
マイナス要素はたくさんあるのだが、それを補って余りあるわかり易さと操作性が本作の醍醐味である。

・相手の体力5個の●を全て奪えば勝利。ただし、減っても味方と回復すれば4個まで回復。
・ミート君が投げる命の玉の獲得や相手キャラへの攻撃が命中することでも体力が回復する。
・ドロップキックのスカリやフライングロープアタックがスカると体力が減るので無駄な動きは禁物。
・Bボタンでジャンプ、Aボタンでパンチ。ジャンプ中にAボタンでドロップキック。密着で投げやロープ反動攻撃もある。
・命の玉を取れば一定時間、高性能な必殺技を使用可能。事実上命の玉争奪戦がメインとなるゲームである。


旧劇でのガチ勢のテクニックが一般化する中で、ウォーズマン・テリーマン・バッファローマンあたりが
強キャラと認知されるようになってきた。
また、ベアークローなどの突進技を通常ドロップキックで蹴り返す「カウンター」や
相手の起き上がりをドロップキックで転ばせ続ける「ドロップハメ」などは最早一般教養レベルとなった。

リリースから30年経った今、新たなテクニックと駆け引きが生まれることを期待したい。


旧劇6作品紹介④新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL

旧劇実行委員のねぎです。
今回は新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL を紹介します。

TVアニメ「新機動戦記ガンダムW」を題材として1996年にSFCで発売された、2D対戦格闘ゲームです。
劇中で登場する全10機のMS(モビルスーツ)を操って、CPUや対人戦をプレイすることが可能です。

操作系は、8方向入力キーの移動に
Y:弱素手攻撃
X:強素手攻撃
B:弱武器攻撃
A:強武器攻撃

という4ボタン制。

素手攻撃は、相手との距離によって変化し、近距離では打撃技、遠距離ではバルカンによる射撃に変化
武器攻撃は、手にしたサーベルなどで攻撃し、ガードさせるだけで相手のライフを削ることが出来ます

このゲームの最大の特徴は、素手攻撃ボタン+武器攻撃ボタンを同時押しによって可能な「ブーストジャンプ」と「ガードダッシュ」と呼ばれる二つの特殊行動。
キーをニュートラル、または下方向に入れながら同時押しをするブーストジャンプは、垂直に大きく飛び上がる動作で、通常のジャンプよりも遥かに高く・速い機動で動きます。
さらにすべての地上通常技と通常ジャンプをキャンセルしてブーストジャンプすることが可能な上、
ブーストジャンプ中は一度だけ上と横の計5方向にもう一度ブーストジャンプが出来、キーを下に入れればゆっくり下降するホバリングもある為、その動きは多彩。
00年代以降の作品では当たり前のように採用されている、ジャンプキャンセル、ハイジャンプ、二段ジャンプ、空中ダッシュの要素を全て内包しているシステムと言えます。

ガードダッシュは、地上でキーを横方向に入れながら、素手&武器攻撃ボタン同時押し。
上半身にガードポイントを発生させながら一定距離を移動するため、バルカンや飛び道具系の必殺技を無効化しながら移動可能。
このガードダッシュも地上通常技をキャンセルして出すことが出来るため、コンボパーツや起き攻めなどに使う、といったことも。

その他にも「ダウンした相手も通常通り追撃を入れることが可能」や「超必殺技のみガードキャンセルで出すことが可能」など
最近の格闘ゲームでは当たり前のようにあるシステムを、90年代半ば、しかもSFCのコンシューマーオリジナルのタイトルで導入しています。
これらを組み合わせた空中戦こそがこのゲームの肝であり、最大の面白さといえるでしょう。

旧劇6作品紹介③封神領域エルツヴァーユ

旧劇実行委員のねぎです。
今回は封神領域エルツヴァーユを紹介します。

エルツヴァーユはユークスから1999年にPlaystationで発売された3D対戦型格闘ゲームです。
プロレスゲームを手がける会社がリリースしたアニメチックなファンタジー風対戦格闘ゲームは、当時からすでに異色でした。

画面だけを見るなら、よくある3D対戦格闘ゲームとなんら変わりはないですが
このゲームの一番の特徴は「攻撃ボタンは一つしか使わない」という点でしょう。なんと、ボタン同時押しすらありません。
それでいながら、各キャラ3つの必殺技に超必殺技、打撃技、飛び道具、ダッシュ攻撃、ジャンプ攻撃、投げ、攻撃弾き、軸移動、ダウン追い討ち、ゲージを消費しての必殺技強化など
格闘ゲームの駆け引きに必要なシステムを一通り内包している点が驚きです。

最大の特徴は「投げが全距離で出せる」点にあります。
よって、遠距離でもまったく油断はできません。
飛び道具は引き付けてガードすることによりそのまま相手に跳ね返すことができたり、
一撃で相手をスタンさせることができる飛び道具が基本システムで組み込まれています。
簡単に上下移動が可能なため、遠距離でも接近戦と同じぐらい緊張感のある展開が繰り広げられます。

また「体力ゲージとパワーゲージが同じ長さ」の為、
体力が減れば減るほどパワーゲージのチャージ時間が短くなり、強化必殺技や超必殺技を多用できるようになる
という独自のシステムが採用されており、一発逆転も珍しくありません。
簡単な操作で攻撃の差し合いと崩し、という格闘ゲームの駆け引きが分かり易い
(なんと、1999年のゲームにとても細かいチュートリアルモードがついているのです!)

それこそ、初めて触る人でも楽しめるのがエルツヴァーユの最大の特徴といえるでしょう。

旧劇6作品紹介②修羅の門

実行委員の鴨川カルノフです。
「修羅の門」の作品紹介です。

1998年4月2日に講談社から発売された3D格闘ゲーム。原作は川原正敏の「修羅の門」。
最近第弐門が完結し現在外伝が連載中である、まさしく旬のゲームと言える。

修羅の門と聞くとかの有名なファミ通のクロスレビューを思い出す人も多いだろう。
当時史上最低点である12点を叩き出し、この記録は今に至るまで破られていない(同点にはWiiの「プロゴルファー猿」がある)。
また、プレイアブルキャラクターの一人であるレオンのマウントパンチによる永久コンボも有名で、
検索すれば簡単に10割減らしている動画を見つけることが出来るため、所謂レオン一強ゲーと評されることも多い。
こうした記憶に残る評価は長きにわたり語り継がれてきた。

しかし、この評価に異議を唱えるプレイヤーがいた。
彼は言う。「修羅の門は遊びやすくかつ奥が深い、やり込めるゲームだ」と。
実際に話を聞きながらプレイしてみると、対戦を成立させるために必要な操作に難しいものがなく
癖はあるものの触りやすいことに気づかされる。
その立ち回りは中距離での打撃牽制が基軸で、加えて軸移動やダッキングを駆使して
相手の技の隙をつくなどさしあいの面白さがちりばめられている。

レオンの永久コンボも、まずさしあいを制さないことには始動を決めることすら難しく、
また目押しも難しいため始動を決めたから勝利、と容易にはいかない。
システムにもオリジナリティがあり、腕が折れるとパンチが打てない、
ガードが出来ないなどのリアリティあふれる展開が読み合いの質を高め、プレイを飽きさせない。
システム上打撃技は中段か下段かのどちらかで下段でもリーチの長い技があるので、
おなじみ打撃と投げの二択に頼らずとも崩しにいけるのも嬉しい。

キャラ情勢に関して言えば、現状ではレオン一強であるとは言い難い。
例えばハリスというキャラは永久コンボの始動に対して見てから返せる技を持っているため、
レオン側は苦戦を余儀なくされる。
一方でハリスも他のキャラに苦戦するため、所謂メタゲームが形成されており、
一筋縄にはいかないところがある。
立ち回り性能が優秀なイグナシオも対レオン戦で注目されている。
そもそも先述の通り崩しに困ることはそうないので、
火力に困ることなどはあってもすべてのキャラで十分戦うことができる。
どのキャラも個性的な長所を持っているので、是非自分の手でお気に入りのキャラを見つけてみてほしい。

旧劇6作品紹介①アドヴァンスト・ヴァリアブル・ジオ2

実行委員のねぎです。
今回は、アドヴァンスト・ヴァリアブル・ジオ2(通称:AVG2)を紹介いたします。

ヴァリアブル・ジオ(通称:VG)は、1993年、PC9801の時代にパソコンの18禁ゲームでリリースされた、
極めて珍しい出自を持つ格闘ゲーム。
登場するキャラクターが全員女性であることが特徴で、同時期にリリースされた「あすか120%」と並び、
美少女格闘ゲームのパイオニア的存在です。
後に18禁要素を薄め(廃し)PCエンジン、スーパーファミコン、セガサターン、プレイステーションと
様々なコンシューマーハードに移植されました。本作はそのコンシューマ最終作になります。

操作系は、8方向入力キーに、
□:弱パンチ、△:強パンチ、×:弱キック、○:強キック、R1:パンチ同時押し、R2:キック同時押し
というオーソドックスな4ボタン+α制。

キャラクター毎に設定されたルートでボタン順押しすることで通常技を連続ヒットさせることが出来、
必殺技→ゲージ消費必殺技→超必殺技と、
連続したスーパーキャンセルで爽快&強烈なコンボに繋げることが可能です。

コンボの減りが強烈な為一瞬で勝敗が決することも多々あるので、
どのキャラクターにもチャンスがある緊張感のある試合展開が特徴。
いかにパワーゲージを溜め、どの場面で放出するのか、ゲージ管理がこのゲームの大きな見所です。

また「空中ガードが非常に優秀」かつ「地上対空技のリターンが大きい」ため
スピーディな空中戦が展開する対戦カードもあれば、安易なジャンプが許されないジリジリとした地上戦まで、
バラエティー豊かな対戦が起こるのも特徴です。
ジャンプと対空、ゲージ管理、これらの駆け引きに注目していただきたいと思います。

旧劇6のエキシビションについて

いまきちです。

旧劇6のフライヤーが出来ました!今回は総勢5名の絵師さんのイラストを使用させていただき、
全体デザインをあめりさんにお任せしております。素晴らしい・・・。

kyugeki6_72dpi_net.png







さて、旧劇発足以降、6回連続で東京会場開催となっておりましたが、今回は初の大阪が舞台です。
関西圏のプレイヤーを中心とする西日本VS旧劇と共に歩んできた関東勢を中心とする東日本の構図、が
当日は少なからずいくつかのタイトルで見られることでしょう。
西対東、の構図は格ゲーの世界以外に、幾度となく繰り返されてきた歴史でもあります。

今回、イベントサブタイトルに
「旧劇東西決戦!集え、大阪冬の陣」と銘打っているのも、
そういった「東西対決感」を打ち出したい、という気持ちがあります。

今回エキシビションとなるスーパーボンバーマンでは参加プレイヤーを東西の2軍に分けて
東西対決をしていただく予定です。レギュレーションについては今回不参加となるぜんざい氏から
ご提案をいただいたのでご紹介させていただきます。(このレギュレーションで決定ではありません)

【ぜんざい案】
■スパボン1東西戦ルール
・常に1WIN設定
・タッグマッチの機能はないが勝敗はチーム単位でカウント。自分が死んでも相方が勝てば勝利
・同チームの2人が残ったら適当に片方が死んでラウンドを終わらせる
・ドローの場合仕切り直し
・チームが敗北するたびに1人抜けて次の人が参加(トコロテン式)
・自分が2回敗北したら抜ける
・ステージは敗北したチーム(の新しく参加する人間)が決定権を持つ
■初期位置と席決めについて
・1P白左上、2P黒右下、3P青右上、4P赤左下
ただし124Pで3人対戦した場合、4P赤右上となる
・東西を左右で分ける、14Pvs23P(上下が味方、左右が敵)
白赤がタッグになるので紅白として覚えやすい、オススメ
・東西を上下で分ける、13Pvs24P(左右が味方、上下が敵)
覚えにくい、非オススメ
・東西を斜めで分ける、12Pvs34P(対角線が味方、上下左右が敵)
白黒、赤青がタッグになるので覚えやすい、初手パンチで相手チームを両方攻撃できる
■例
・関東側参加者1234
・関西側参加者5678
初戦1vs5の試合、ステージはジャンケンorフツウorギンギン?、関東側敗北
→12vs5の試合、ステージは2が決定、関西側敗北
→12vs56の試合、ステージは6が決定、関西側敗北
→5が2回敗北したので抜ける、12vs67の試合、ステージは7が決定、関東側敗北
→1が2回敗北したので抜ける、23vs67の試合、ステージは3が決定、関東側敗北
→2が2回敗北したので抜ける、34vs67の試合、ステージは4が決定、関東側敗北
→3が2回敗北したが新しく参加する人間がいない場合は留まる?留まらない?
4(3)vs67の試合、ステージは4が決定?、関東側敗北
→関東側アンカーである4が2回敗北したので東西戦、関西側の勝利

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いくつか参考になる点がありましたので、決定稿では上記から引用させていただく可能性があります。


また、修羅の門のレギュレーションについても検討中です。
ヤリコミ勢のプレイと攻略が披露されるようなレギュレーションで実施したいと思います。
全体のレギュレーション仮案は今週中に告知出来ると思います。発表まで今しばらくお待ちください。

裏旧劇最終報告

いまきちです。
旧劇5のデータを上げたところで裏旧劇も今のウチにやっておきますw
公式サイトの更新も今月中には取り掛かりたいとおもっております・・・。

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■■収支データ■■
参加費収入:58,000円 ※入場者数=33人
会場費支出:28,080円(143㎡)
フライヤー及び印刷物制作費支出:13,844円 ※(デザイン料含む総額)
ニコ生ポイント購入費支出:5,000円(ニコ生放送枠一括購入として)
機材調達費支出:40,297円(ゲームソフト・文具・電気ケーブル等を含む)
懇親費12,191:
駐車代支出:0円
収支合計:-41,412円 ※内30,000円強は予備備品など裏旧劇直接不要分

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■■開催データ■■
企画決定から開催までの準備期間:95日 ※旧劇1は39日、旧劇2は98日、旧劇3は125日、旧劇4は117日、旧劇5は112日
運営スタッフ:実行委員3名+参加者有志約6名
参加者数:33人 (実行委員・入場のみの方も含む)
各タイトル合計参加者数:105人 ※旧劇2は114人、旧劇3は161人、旧劇4は107人、旧劇5は107人
視聴者数:合計約1,119人 
コメント数:合計約857米 
開催種目数:9タイトル(SFC:3タイトル+PS2:1タイトル+PS1:2タイトル+FC:2タイトル+GB:1タイトル)

■生放送タイムシフトURL
http://live.nicovideo.jp/watch/lv214726286

■大会動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm26753734

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■■全体総括■■
「格ゲーじゃないタイトルで構成される旧劇」、これが裏旧劇のハード面、そして
「どんなゲームにもガチ勢はいる」、これが裏旧劇のソフト面、
この2点を組み合わせた結果、どうなるのかを確認するのが裏旧劇の開催目的でした。

「やらなければわからない」「やってみればわかる」
裏旧劇開催にあたり、何度もこの発言を繰り返しました。

裏旧劇を終えて思ったことは、やはり「どんなゲームにもガチ勢はいる」、ということを確認出来て良かったこと、
そして、運営の想定以上に盛り上がるかどうかは、「やらなければわからない」、ということでした。

AC2AA勢を中心として各タイトルガチ勢や第一人者に参加いただき、本戦は見ごたえのある試合も
多かったと思います。実際、配信視聴者数は裏旧劇のほうが旧劇5よりも多く、深夜放送にも関わらず、
会場の楽しさや熱気は画面を通じて視聴者にも伝わったことでしょう。
さらに言えば、プレイヤーやギャラリーのリアクション、コマンド入力の手元などは画面に映らないので
画面を見て感じる面白さは会場のそれより3割減と言ったところでしょうか。
この辺りは視聴者の皆様にも可能な限り、是非会場に足を運んでいただきたいと思う次第です。

また、実行委員長としては最後まで大過なくイベントを終えられたこと、初参加や初顔合わせの方が多い中で
参加者が一つになって、運営も初めてである裏旧劇というイベントを、
皆で楽しむことが出来たことを非常に嬉しく思います。
飲食兼雑談スペースも有効に利用していただけたようで良かったと思います。ありがとうございました。

レギュレーションの反省点や準備したものが活用出来なかったなども多数あります。
例えば、マリオカートのレインボーロード決戦試合開始前にサントリーのボスレインボーマウンテンを両者飲むとかw
ちゃんと大会前に買ってきて用意してあったんですけどねーw まあそのあたりは次回への持ち越しで。


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■■参加者ご意見■■
・裏旧劇も定期開催して欲しい
・クインティがんばります
・ついカッとなって愛知から来ました
・開催タイトルが素晴らしいので来ました
・ギャロップレーサーやりたい
・ブシドーブレード1やりたい
・開催タイトルが良い
・ときめきは勝ちたい
・マリカーやりたい!!
・ガーディアンヒーローズやりたい
・変態観測しにきました
・グラディウス外伝が気になった
・とりあえず見学だけですがきました
・アナザーエイジの楽しさを皆に知ってもらいたい
・ゲームレジェンドで旧劇を知って来ました
・wit's、ランパート、モータルコンバット3をタイトルにしてほしい
・てるいさんの紹介でやってきました
・アナザーエイジの布教にきました
・今日は寝ません!
・テトリスがんばります
・フライングパワーディスクやりたい
・ボンバーマンやりたい
・ニコ動を見て楽しそうだと思ったので来ました
・兵庫から来ました
・秋葉原クレーン研究所で大会チラシをもらってきました
・今まで開催されたことのないハードでもタイトルを選んで欲しい
・AVG2やりたい
・野球などのスポーツタイトルがあっても良い
・マーシャルチャンピオンやりたい
・グラ外のレギュはゲージエディットありでも良いかも
・ACは今後もやって欲しい
・夜間開催は厳しいので次は日中開催にしてほしい
・SFCちびまるこ、PS1エルツヴァーユやりたい

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■■使用楽曲■■
GET WILD RENEWAL
伝説の少女
コロブチカ (テトリスGB版) - Music Type A
マリオブラザーズのテーマ
クインティのテーマ
氷の上に立つように
Beginning Of The History
Highway to the Dangerzone
コンピューターシティ
二人の時
そして伝説へ
ナンダカンダ
若い力

今回の裏旧劇ではマッスルタッグマッチが最終タイトルでないため、従来おなじみであった
Final Cartridgeを大会BGMとしてお借りしておりません。
この曲が締めに使われない、というのは自分で決めたことながらも、不思議な違和感がありました。

楽曲・動画につきましてはらくしゅみっくす様のご承諾を得てニコ動用の素材として引用させていただきました。
裏旧劇最終動画のエンディングBGMピアノは、投稿されているピアノソロをお借りしました。
弾いてみたやゲームプレイ動画も投稿されていますのでご興味のある方はリンク先へどうぞ!
http://lakshmix.xyz/

また、AC2AAの動画に関しましても、シェイドさんのご協力をいただき、本作の理解の一助になる動画を
作る事が出来ました。
お二方、ありがとうございました。



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以上をもちまして、裏旧劇の全ての報告を終了します。
至らない点も多々あったかと思いますが、様々なご支援をいただき予定通りに終了することができました。

実行委員を代表して改めて御礼申し上げます。
ありがとうございました。

旧劇5最終報告

いまきちです。

「え、いまさら旧劇5?」と思われ方、仰るとおりですw
最終総括記事を投稿したつもりでしたが、見当たらなかったのでここでけじめとして報告いたします。


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■■収支データ■■
参加費収入:39,000円 ※入場者数=31人
会場費支出:33,942円(57.4㎡)
フライヤー及び印刷物制作費支出:16,170円 ※(デザイン料含む総額)
ニコ生ポイント購入費支出:5,000円(ニコ生放送枠一括購入として)
機材調達費支出:6,653円(ゲームソフト・文具・電気ケーブル等を含む)
駐車代支出:1,500円
収支合計:-24265円

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■■開催データ■■
企画決定から開催までの準備期間:117日 ※旧劇1は39日、旧劇2は98日、旧劇3は125日、旧劇4は117日
運営スタッフ:実行委員4名+参加者有志約4名
参加者数:31人 (実行委員・入場のみの方も含む)
各タイトル合計参加者数:107人 ※旧劇2は114人、旧劇3は161人、旧劇4は107人
視聴者数:合計約1,018人 
コメント数:合計約893米 
開催種目数:9タイトル(SFC:6タイトル+PS1:2タイトル+FC:2タイトル)+エキシビション(PS1:1タイトル)

■生放送タイムシフトURL
http://live.nicovideo.jp/watch/lv214726286

■大会動画
http://project-kyugeki.wix.com/kyugeki#!event/cq53

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■■全体総括■■
旧劇4から導入した運営システムを旧劇5でもそのまま継承。実行委員・事務局スタッフにも恵まれ、
旧劇史上最もスムーズな進行となり、最後の表彰式まで含めて綺麗な着地とすることが出来ました。

入場者数と会場の広さの比率がちょうど良かったため、狭すぎずかつ適度の一体感を持ちつつ
良い空気の中、大会が進んでいたと思います。
演出面では事務局のアダプタが頑張ってくれたおかげでエクセルのマクロをくみ上げて、
「参加者情報を入力したエクセル⇔参加者情報シートを参照とするマクロ抽選⇔抽選をプロジェクター投影」
これを実現出来たことが内外から高い評価を得ています。
特にスパボンは座席ごとにプレイヤー名を色別表示させる仕様にしたため、視認性と理解度の一助にもなり、
アダプタのこだわりの自信作となっていますw

また、事前準備作業として太腿ICPOさんには会場内覧チェック、くろ正座さんにはらんま超技コマンド表を
作成いただきました。この場を借りて御礼申し上げます。

あとは過去記事でも申し上げておりますが、(←気になる方だけw)年度末3月に開催は運営負担も
参加者日程調整負担も想像以上に大きく、反省点として今後3月開催は控えることとなりました。


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■■参加者ご意見■■
・ガンダムWやりたい
・ぷよぷよやりたい
・オイルキャリバーやりたい
・DBHDは優勝する
・ニコ動で見てるだけでは物足りなくなり参加しました
・TMNTやりたい
・みんな幽遊魔強やろう!
・AVG2やりたい
・参加者に配るパンフみたいなのが欲しい(あると良い)
・開催タイトルでファミコン作品が増えてよかった
・開催タイトルで新規タイトルを増やして欲しい(同じタイトルが多い)
・幽白特別篇の対戦しに来ました
・前回参加して楽しかったのでまた来ました
・レトロゲームを実際にプレイしたかった
・今後も大会は続けて欲しい
・大会なので緊張するかもしれないが楽しみたい
・とにかく勝つ!
・幽白特別篇を見て懐かしくなり来ました
・ゴジラ怪獣大決戦があるので来ました
・ジョイメカファイトの対戦を見たくて来ました
・キン肉マンマッスルタッグマッチでひこにゃんさんを倒したい
・AVG2の対戦がとにかくやりたい
・特別篇やりに沖縄から来ました
・特別篇がやりたいから来ました
・超武闘伝2がやりたい

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■■使用楽曲■■
青春の影
いつもそこに君がいた
ゴジラのテーマ
でてこいとびきりZENKAIパワー!
BEYOND THE TIME
乱馬ダ★RANMA
森(戦闘)
Another one bites the dust
増田千穂のテーマ
ジョイメカファイト エンディングのテーマ
月火水木・キン肉マン
We Weren't Born To Follow
戦場のメリークリスマス
Final Cartridge (Last Parades remix)
NO.1 U.N.O.BAND

ファミコンのキン肉マン マッスルタッグマッチは旧劇のラストを飾るに
ふさわしいタイトルであり、foilverb氏の楽曲、Final CartridgeをBGMとする中で
綺麗に着地させることが出来ました。
foilverb氏の楽曲は下記リンクから聴くことが出来ます。
http://bigbrother404.bandcamp.com/

同氏は現在も精力的に創作活動をされています。
ご興味のある方は是非最新作をご確認ください。

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以上をもちまして、第5回旧劇の全ての報告を終了します。
至らない点も多々あったかと思いますが、様々なご支援をいただき予定通りに終了することができました。

実行委員を代表して改めて御礼申し上げます。
ありがとうございました。

第6回旧劇の開催につきまして

実行委員のみーちゃんです。
今回はらんま超技乱舞編およびサイバーボッツ(PS1版)を担当します。よろしくお願いします。

らんまはもはや言うまでも無い旧劇看板種目?ですが、今回は場所が大阪ということで、今までとは違う雰囲気でやれるんではないかなと期待してます。
まあ過去らんま対戦会でも何回か大阪でやってるので、その時のメンツも何人かは来てくれると信じてますので、懐かしいメンバーになるかもしれませんが。

そして今回の新種目、サイバーボッツです。
アーケードでも定期的に対戦会・大会を行なっていたためこれまでエントリーされませんでしたが、今回ついに旧劇に登場となります。
このカプコンお得意の闇ゲー要素もふんだんにはらんだ、非常に特殊な格ゲーとなっておりますが、そのあまりにも独自性の高いゲーム内容は非常に魅力的だと思います。
アーケードと家庭用の微妙な違いはありますが、フレームや操作関連ではほぼ違いが無いため、同じ感覚で遊べるかと思います。
ぜひ当時遊んでいた、またはたまにアーカイブス等で遊んでるという方にも遊びに来てほしいタイトルです。

では、当日関西でお会いできることを楽しみにしてます。

裏旧劇の大会動画を全て投稿しました

いまきちです。

また久しぶりになってしまいました・・・。

ようやく裏旧劇の最後の動画も投稿できました。大変お待たせしました。



以上、用件のみになりますが取り急ぎご報告までw

秋深し 隣はゲームを する人ぞ

いまきちです。
そろそろ格ゲー俳句とか流行るんじゃないでしょうか。むしろ流行らせたいw

裏旧劇の大会動画を投稿しはじめました。随時更新していきます。





また、先日旧劇6の開催概要(日時・開催場所・タイトル)が決定し、告知しました。
要件確定にあたっては関係各位から大きなご協力を賜り、誠にありがとうございました。
レギュレーション他についても決まり次第告知していきます。
ご意見や感想等ありましたらお気軽にツイッターでご連絡いただくか、もしくは適宜検索で拾いますw
(回答出来ないものや検討中案件については沈黙することもあります)
現段階で有り難いのは参加の意思表明とどのタイトルに興味をお持ちなのかのツイートです。
引き続きよろしくお願いいたします。

旧劇62

2015前期振り返り前編 ゲームレジェンド・ZERO3全国大会・裏旧劇

いまきちです。

以前から自分が参加したイベントについての振り返りを日記やコラム形式で
まとめたいと思っていましたが思うだけで数ヶ月経ってしまいましたw

しかしながら最近6ヶ月のイベントは非常に有意義で良い交流が出来たものや
今後に活かせそうな経験が出来たのでとにかくまとめよう!と今PCの前に
座っています。前後篇で1時間で書き終える意気込みで!w

2015年度の前期、4-6月と7-9月で分けます。で、4月は特段のイベントは無かったので
実際の活動に合わせて5-7と8-10月の二部構成です。
自分が主催イベント、法人主催イベント、個人主催イベント等色々ですが詳しくは各項目にて。

■5/24 埼玉県川口市 ゲームレジェンド (個人主催) ※サークルとして参加
 2014年11月に一般客として参加したゲームレジェンドがとても楽しかったので、次回は
自分もサークル側で参加しよう!と思い立ったのが参加のきっかけ。
ゲームレジェンドって何?という方はリンクをご覧下さい。
http://www.geocities.jp/zed_gamelegend/


IMG006401.jpg
(こんな感じで当日はスペースにいくつかのソフトの試遊台を設けました)


ゲームレジェンドというイベント自体は自主制作物(同人誌・同人頒布作品)の即売会・展示会です。
コミケみたいやなつ?と思われた方はそれで「大体あってる」w。

コミケより格段に規模は小さくなりますが、その代わり電源が使えることが大きく(コミケは不可)、
電源を使用した展示物も多く有ります(レトロのアーケードゲーム筐体の展示など)。
会場の一角でゲーム音楽の演奏もあったり、もちろんコスプレイヤーもいたり。

IMG006441.jpg
(このあとめちゃくちゃ人増えました)

私は今回、従来から持っている個人サークルの「いまきちゃんねる」名義で出展し、
ストZERO3攻略同人誌や旧劇本の頒布と旧劇タイトルの試遊台展示を行いました。

いまだにZERO3現役勢がいることのアピールや旧劇イベント・タイトルの宣伝にもなり、
また、メーカー開発者の方がたまたま今回のイベントにいらっしゃったりと
様々な方々と交流も出来て、非常に良い機会となりました。
(そろそろゲーマー名刺を作ろうかと思ったりも・・・)

一方、今回のイベントでは一つの問題がネット上でも大きく話題になりました。
ゲームレジェンドのライセンス問題 です。
http://togetter.com/li/826231


当日は参加者が非常に多く、幸い当スペースにも多くの方にお越しいただき、
この問題は後日知ったのですが、イベントの規模が大きくなるにつれて、
このようなトラブルは必ず発生すると聞きました。運営上避けて通れない問題であり、
そろそろ厳格なルールが必要な時期に来ているのかもしれません。
実行委員会から後日郵送されてきたお手紙にも今回のことと今後のことを踏まえた
舵取りについて記載されていました。

とにもかくにも5/24ゲームレジェンド22は超楽しかったです。
終了後は同じく出展されていたゆーえんさん一行と近場のビアガーデンでビールレジェンドを自主開催w
ビールと焼肉に包まれながら、次回11/1のゲームレジェンド23にも参加を決めましたw

IMG006511.jpg



■7/19 東京都新宿 ZERO3全国大会 (個人主催) ※一般参加者として参加
 ZERO3について一応の説明をしますと、アーケード用の対戦格闘ゲーム、ストリートファイターZERO3を指します。
1998年にリリースされたタイトルで、全国大会の規模で開催された回数は10回以上、ゲームセンター内や
イベント会場、市民会館など様々な会場が舞台になりました。
あのプロゲーマー梅原大吾氏がメーカー主催による日本最強決定戦、世界最強決定戦で優勝し、
その姿がテレビ放映されたことは言うまでもなく有名であり、私もその影響を受けていますw

ZERO3の全国大会が最後に開かれたのは2011年の名古屋SKYでの全国大会でした。
開催日は3月中旬。当時は震災直後ということもあり、参加を断念するプレイヤーも続出。
その後、時折開催希望の声が上がるも、全国大会は丸4年間開催されませんでした。

しかし、昨年末からのネシカでのZERO3配信、スマホでの週刊ジョージアによる漫画ウメハラでのZERO3篇
PSアーカイブでのZERO3DL販売などZERO3への玄関が開かれたこともあり、機運を見たVERが全国大会
開催を決定。サイトはこちら⇒http://sfzero3.web.fc2.com/UZR.html


初心者部門や経験者補正をかけた混成2ON部門などの企画が奏功し、
当日は76名の参加を記録しました。近年のZERO3イベントでは多くても参加人数が40名前後が
平均的でした。今回の全国大会は大成功と言えるでしょう。
後になってVERは「これだけ来てくれるならまた来年もやりたい」と率直なコメントをしていますw

ZERO3というゲームは初心者に敷居が高いとよく言われます。特にVismが顕著で、使いこなすにも
相手にするのにも様々な知識と多くの経験が求められます。さらにVismのキャラが放つオリコンは
場面によっては即死連続技にもなり、汎用性のあるオリコンだけが一つあるだけで事実上対戦が
決してしまうこともあります。

ZERO3の行く末を案じたVERがゲームバランスを運用でカバーしようとした試みは
評価されてしかるべきでしょう。無論、今回の制度設計と仕組みが100点ではないと思いますが、
一つの方向性を示していると思います。
その2ONで何故かVERが単独参加した上に優勝した点は別問題として改めて取り上げましょうw

当日の運営はVER・かやまん・店員三浦さんの3人で基本的に回していました。他に何人かお手伝いさんは
いたと思いますが、よくあの人数を捌けたと思います。
個人的にはゲームイベントのスタッフは参加者の1/3の人数が必要(30なら10、76なら18人)だと
思っているので奇跡だなあとw
受付や配信設定など一部不手際や想定不足もあったと思いますが、盛り上がりましたし、良い大会でした。
また、後日にVERが全国大会振り返り配信や大会動画のアップロード等、大会後フォロー作業を
早めにきっちりとやっていたのも素晴らしいと思います。

IMG007601.jpg
(大画面来場者用のモニターがあり、観戦も楽に出来ました)

今回の全国大会を通じて感じたのは、「全国大会がある」ために、新規勢の取り込みが期待出来ることが1点。
もう1点は、同様に「引退を延期させられる」こと。

「ZERO3、最近プレイヤー減ってきたけど・・・全国大会があるならもう少し続けてみようか」

他のどんなことに置き換えてもいいんですが、何かのハードルや障害が発生した際に、その後ろにご褒美が
見えているならもう少し頑張れると。全国大会後、区切りがついたので辞めよう、というのも一つの選択肢。
全国大会でめっちゃ刺激を受けた!あんな戦い方があるなんて知らなかった!悔しい次回リベンジする!等
何かモチベーションが出来るのも一つの選択肢。
そういう意味では新規の取り込み、現役の引退延期効果のための全国大会周期は半年ごと開催が
理想ではと思っています。
まあ、半年ごととなると、終わった直後から振り返りと次回企画を並行する必要があるので
心身ともに大変辛いとは思いますw そろそろZERO3の若手勢が企画しても良いと思います!w

もう一つの全国大会の側面としては「同窓会」があると思います。特に今回は4年ぶりだったので
「久しぶりー!生きてたの!w」「久しぶりー!って君誰だっけ?w」みたいな会話もちらほら。
76名の参加者の内、このような同窓会呼びかけに呼応した人も少なくないようです。
ガチ勢・エンジョイ勢が入り乱れ、大変に盛り上がった全国大会でした。



■7/25 東京都秋葉原 裏旧劇 (個人主催) ※主催として参加
IMG0075011.jpg
(今回のイラストは完全に身内で作成しました。レイアウトとか全体の仕上がりは従来よりちょっとね・・・)

 私が主催している家庭用ゲームイベント、旧劇の番外編として企画しました。
旧劇?という方は公式サイトがありますのでご覧ください。⇒ http://project-kyugeki.wix.com/kyugeki

来て欲しい立場として参加したゲームレジェンド、行く立場として参加したZERO3全国大会、
それぞれ実際には逆の立場が2割くらい入っていたりもするのですが、裏旧劇に関しては自分主催ということもあり、
100%来て欲しい立場で臨んでいます。過去の旧劇の反省点やゲームレジェンドとZERO3全国大会で
気づいた点も出来るだけ活かしたい、との考えを頭の隅に残しつつ当日を迎えました。

IMG0063911.jpg
(当日は来場者観戦用にプロジェクター持込、事前に自宅でチェックしました)

当日は同じ実行委員のみーちゃんが忘れ物をして、いまきちもそれに気づかない、仕方なくいまきちが1度取りに帰る、
結果として受付・オリエンテーリング等諸々タイムスケジュールに多大な影響が出る、
等運営的には混乱と焦りからスタートしました。

2時間ほど経過した頃、次第に各予選タイトルもスムーズに進行し、フリープレイも色々なゲームが
ほど良く回っていたのでようやく軌道に乗った・・・と安堵したことを覚えています。
最後までスタッフは不足しており、進行も度々まごついていましたが、それでも裏旧劇が
盛り上がった(特に後半)理由は参加者が一つになって楽しい空間を作り出そうとしていたからだと思っています。
(まー、もちろん超ド深夜というか明け方は倒れてる人もいましたがw)
あの空気・空間は運営陣だけでは作れません。参加者のご協力あってこそだと今だから言えますw


個人的に嬉しかったのは、事前の実行委員会打ち合わせで
これは楽しい!盛り上がるはず!と想定していたタイトルを皆に楽しんでもらえて盛り上がったことと、
各タイトルでそれぞれやはり勝つべくして勝つ、というプレイヤーが上位に上がってきたことです。
どんなゲームにもガチ勢はいる、旧劇から掲げてきた理念が裏旧劇でも実証されたと思っています。

当日実施したタイトルと優勝された方については過去記事をご参照ください。
http://kyugeki1000.blog.fc2.com/blog-entry-194.html

反省点については、事前の告知が不十分だったことやレギュレーションが作りこみが甘い部分もあったりと
いくつかありますのでこれはまた改めて整理して、にします。
良かった点はやはり雑談・飲食スペースでしょうか。アルコールと軽食が置かれたテーブルに何度行きたいと
思ったことかw 対戦に疲れた方やゲームトークに花を咲かせたい方におかれましては良いスペースだったかと・・・。

毎度のことではありますが、他ゲー勢ともイベントを通じて交流を深め、互いのタイトルに興味を持つ、
あるいはゲーム以外のことでも共通点を持つ、そんなきっかけも生まれたと聞きました。素晴らしい・・・。

実行委員会としては今回の裏旧劇を無事成功と捉えており(こまかいことはおいとく!w)、
来春か来夏頃?に裏旧劇2を開催したいと思っています。
その際はよしなに・・・。

以上、前編でした。8月以降の後編はまた次回に。

プロフィール

旧劇実行委員会

Author:旧劇実行委員会
「稲妻や
  画面に走る
    古式の業」

http://project-kyugeki.wixsite.com/kyugeki

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